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	<title>AgileZ</title>
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	<description>Metodologias e técnicas aplicadas a desenvolvimento e gerenciamento</description>
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		<title>Programando orientado a interface</title>
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		<pubDate>Mon, 23 Aug 2010 01:44:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Douglas Cunha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Programação]]></category>
		<category><![CDATA[código limpo]]></category>
		<category><![CDATA[interface]]></category>
		<category><![CDATA[TDD]]></category>

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		<description><![CDATA[Se você programa em alguma linguagem de programação orientada a objeto, com certeza conhece os termos “Private”, “protected” e “public” e muito provavelmente sabe para que eles servem. Métodos ou membros públicos são aqueles que podem ser acessados por outras classes, os protegidos apenas pelos descendentes e os privados só possuem visibilidade local, ou seja, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="margin: 0px 15px 0px 0px; display: inline; border: 0px;" title="transito_confuso" src="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2010/08/transito_confuso.jpg" border="0" alt="transito_confuso" width="183" height="240" align="left" /></p>
<p>Se você programa em alguma linguagem de programação orientada a objeto, com certeza conhece os termos “<em>Private”</em>, “<em>protected”</em> e “<em>public”</em> e muito provavelmente sabe para que eles servem. Métodos ou membros públicos são aqueles que podem ser acessados por outras classes, os protegidos apenas pelos descendentes e os privados<em> </em>só possuem visibilidade local, ou seja, dentro da própria classe. Parece simples, porém, é muito comum encontrar programadores que parecem não seguir critério algum ao definir o nível de visibilidade dos membros de suas classes, ou então aplicam alguma metodologia aleatória para este fim. Propriedades que eram protegidas<em> </em>são publicadas<em> </em>durante o desenvolvimento de outras classes clientes, conforme a necessidade. Classes “amigáveis” (class friendly) são criadas para permitir acesso a funções protegidas. Práticas como essas acabam por criar uma arquitetura extremamente confusa, com componentes de difícil entendimento, difíceis de serem testados e expandidos. Qual seria então o melhor critério para evitar esse tipo de problema?</p>
<p><span id="more-148"></span></p>
<p>Ao desenhar uma classe devemos ter uma ideia bem clara de qual a responsabilidade dela, caso contrário, coloque em dúvida a necessidade de criá-la. O raciocínio é simples: se não sabemos o que a classe deve fazer, então não precisamos dela. Após a definição clara de qual é a responsabilidade da classe, levando em consideração a coesão e nível de acoplamento desejado, devemos pensar sobre a sua interface. Para entender melhor, basta imaginar como a classe deve ser vista por suas classes clientes, ou seja, as classes ou componentes que irão utilizá-las. Apenas métodos e propriedades que permitam acesso e manipulação de dados relacionados à responsabilidade da classe devem ser públicos. Você deve fazer isso não para impedir que outros acessem dados internos de suas classes, mas, principalmente, para garantir que elas sejam mais legíveis, inteligíveis e fáceis de usar. O ideal é que qualquer programador do mundo possa, apenas lendo os métodos públicos de sua classe, dizer qual a responsabilidade dela, e quais métodos chamar, e como chamá-los para conseguir usufruir de suas funcionalidades. Se você não se preocupar em publicar apenas o que for necessário, sua classe corre o risco de ficar confusa demais e difícil de utilizar.</p>
<p>Uma analogia com o mundo real pode ajudá-lo a entender melhor esse raciocínio: imagine um carro onde, junto com os pedais de freio e embreagem, tivessem outros controles estranhos, como um pedal pra regular o nível do óleo e outro para ativar e controlar a bomba de gasolina. Esse carro faria com que o condutor ficasse bem confuso, e tentasse regular o consumo de gasolina manualmente enquanto dirige (um absurdo, não?).</p>
<p>Voltando ao mundo dos bits, por exemplo, se sua classe possuir uma coleção de itens, seria bom deixar claro se ela é dona deles e apenas ela deve poder removê-los ou incluí-los em seu container. Para isso, não disponibilize em sua interface métodos que dão acesso direto a lista, procurando sempre usar o encapsulamento onde for necessário e disponibilizando um iterador.</p>
<p><img style="display: inline; border: 0px;" title="diagrama 1" src="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2010/08/diagrama1.jpg" border="0" alt="diagrama 1" width="602" height="348" /></p>
<p>Se ela exigir passagem de parâmetros de inicialização, providencie construtores personalizados, onde a classe cliente possa passar os parâmetros necessários. Esse tipo de design facilita a leitura e entendimento de quem a for utilizar.</p>
<p><img style="display: inline; border: 0px;" title="diagrama 2" src="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2010/08/diagrama2.jpg" border="0" alt="diagrama 2" width="346" height="282" /></p>
<p>Tenha sempre esse conceito em mente: as classes clientes visualizam apenas os métodos publicados, e devem &#8211; apenas se baseando no que enxergam &#8211; entender a responsabilidade e como usar os recursos da classe servidora. Algumas ferramentas muito importantes, como o TDD (desenvolvimento orientado a testes) são extremamente eficazes e – se usadas corretamente – funcionam automaticamente como guias forçando o desenvolvedor a escrever uma interface simples e fácil de usar. Pretendo escrever um artigo sobre esse tema relacionado ao TDD em breve. Até lá.</p>
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		<title>Conhecimento versus intelig&#234;ncia e criatividade</title>
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		<pubDate>Sun, 25 Jul 2010 18:37:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Douglas Cunha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Geral]]></category>
		<category><![CDATA[Metodologias]]></category>

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		<description><![CDATA[Há alguns anos, quando a internet ainda estava distante, o conhecimento era compartilhado por meio de livros ou de boca-a-boca. Era raro alguém possuir conhecimento aprofundado em vários segmentos e por isso o conhecimento era sinônimo de sucesso, garantia de emprego e prestígio social. Com o decorrer dos anos e o surgimento da internet, um [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="margin: 0px 10px 0px 0px; display: inline; border: 0px;" title="gestao-do-conhecimento" src="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2010/07/gestaodoconhecimento.jpg" border="0" alt="gestao-do-conhecimento" width="201" height="240" align="left" /> Há alguns anos, quando a internet ainda estava distante, o conhecimento era compartilhado por meio de livros ou de boca-a-boca. Era raro alguém possuir conhecimento aprofundado em vários segmentos e por isso o conhecimento era sinônimo de sucesso, garantia de emprego e prestígio social.</p>
<p>Com o decorrer dos anos e o surgimento da internet, um novo canal de compartilhamento de informações nasceu. Quanto mais popular e acessível a rede mundial de computadores ficava, mais fácil e palpável o conhecimento se tornava. Enquanto o autodidata de outrora era limitado pelos livros disponíveis – muitas vezes caros e em idioma estrangeiro – o autodidata dos tempos atuais tem a sua disposição bilhões de fontes de conteúdo a um clique do mouse. Começava então uma era onde o conhecimento se tornava comum e, consequentemente, deixava de ser considerado como critério de classificação e diferenciação entre as pessoas.</p>
<p>Se o conhecimento se tornou tão ordinário, qual seria então o novo parâmetro para diferenciação? Inteligência? <span id="more-142"></span></p>
<p>Segundo a Wikipédia:</p>
<blockquote><p>A <strong>inteligência</strong> pode ser definida como a capacidade mental de raciocinar, planejar, resolver problemas, abstrair ideias, compreender ideias e linguagens e aprender. Embora pessoas leigas geralmente percebam o conceito de inteligência sob um escopo muito maior, na <a href="bword://!!9G2CGKRAUE,Psicologia/">Psicologia</a>, o estudo da inteligência geralmente entende que este conceito não compreende a <a href="bword://!!9G2CGKRAUE,criatividade/">criatividade</a>, a <a href="bword://!!9G2CGKRAUE,personalidade/">personalidade</a>, o <a href="bword://!!9G2CGKRAUE,car%C3%A1ter/">caráter</a> ou a <a href="bword://!!9G2CGKRAUE,sabedoria/">sabedoria</a>.</p></blockquote>
<p>Conhecimento não é nada sem uso. A inteligência é a competência que torna possível colocar o conhecimento em prática. Aplicar o conhecimento da forma como ele foi apresentado implica apenas em replicar um padrão testado e cujos resultados são previsíveis e facilmente copiados. Falando em mercado de trabalho, uma empresa formada por colaboradores que detêm apenas o conhecimento não tem qualidade alguma que a diferencia das demais. Da mesma forma, se possuir apenas conhecimento e inteligência, estará produzindo resultados que podem ser facilmente igualados pelos concorrentes. O que seria necessário então para o profissional contemporâneo se destacar dos demais? A resposta é: criatividade.</p>
<blockquote><p><em>Criatividade representa a emergência de algo único e original.<br />
</em>(Anderson, 1965)</p></blockquote>
<p>A capacidade de, a partir do conhecimento comum, criar alguma solução inovadora é o que diferencia um profissional de outro. Desenvolver produtos que resolvem problemas antigos, mas, de forma criativa, é a chave para o sucesso da empresa moderna. Isso é particularmente verdade para nós que trabalhamos na área de TI, especificamente em engenharia e desenvolvimento de software.</p>
<p>Hoje em dia, aprender a programar é algo quase banal. Uma rápida pesquisa no Google é suficiente para retornar várias centenas de resultados de cursos e livros prometendo ensinar a programar em poucos dias. Com isso, o mercado de trabalho está um pouco saturado de programadores &#8216;made in Google&#8217; que pouco sabem criar e muito sabem copiar.</p>
<blockquote><p>A imaginação é mais importante que o conhecimento.<br />
(Albert Einstein)</p></blockquote>
<p>Empresas diferenciadas são as que conseguem incluir em seu processo de recrutamento uma forma de identificar e diferenciar as pessoas criativas das que apenas detém o conhecimento. Dessa forma, um bom currículo não basta. Ter cursos, graduações, certificações e outros títulos são apenas pré-requisitos, pois o que conta é a forma como o conhecimento será aplicado para criação de produtos e soluções inovadoras que colocarão a empresa em destaque no mercado. Mais que isso, uma empresa de futuro também deve adotar metodologias de trabalhos que incentivem e valorizem os colaboradores mais criativos. Repensar as metodologias que valorizam o especialista e adotar as que incentivam a pluralidade de competências é uma boa forma de libertar o ente criador que há em cada profissional. Mas isso é assunto pra outro artigo. Até lá.</p>
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		<title>Voc&#234; &#233; um bom programador?</title>
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		<pubDate>Sun, 21 Mar 2010 22:45:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Douglas Cunha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Programação]]></category>
		<category><![CDATA[programador]]></category>

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		<description><![CDATA[Seguindo a tendência do artigo anterior (Sua equipe de desenvolvimento está no caminho certo?) vou falar um pouco sobre algumas questões que nem sempre são observadas pelos programadores, mas competem para a sua imagem como bom profissional. É muito comum, principalmente entre programadores mais novos, o ideal do código perfeito. Muitas vezes o programador novato [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="border-right-width: 0px; margin: 0px 0px 10px 10px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px" title="programador" border="0" alt="programador" align="right" src="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2010/03/programador.jpg" width="240" height="240" /> Seguindo a tendência do artigo anterior (<a href="http://www.brasiltech.net/agilez/2010/03/14/sua-equipe-de-desenvolvimento-esta-no-caminho-certo-checklist/" target="_blank">Sua equipe de desenvolvimento está no caminho certo?</a><b></b>) vou falar um pouco sobre algumas questões que nem sempre são observadas pelos programadores, mas competem para a sua imagem como bom profissional.     <br />É muito comum, principalmente entre programadores mais novos, o ideal do código perfeito. Muitas vezes o programador novato trabalha suas habilidades com a meta de se tornar um melhor codificador a cada dia. Essa fase é plenamente justificável, e faz parte do desenvolvimento do profissional, entretanto, conforme o programador for ganhando maturidade e experiência, é necessário que ele trabalhe outras habilidades não relacionadas à codificação, que podemos chamar de habilidades não técnicas.</p>
<p>Desenvolvi uma lista com algumas questões que devem ser observadas por todo programador. (lista baseada no artigo de <a href="http://www.makinggoodsoftware.com/2009/07/07/5-top-non-technical-mistakes-made-by-programmers/" rel="nofollow" target="_blank">Alberto Gutierrez</a> ).</p>
<p><b>1. </b><b>Seja disciplinado:      <br /></b>No nosso dia-a-dia nos deparamos com diversas interrupções e tarefas paralelas. Telefone tocando, email, mensagem instantânea, colega chamando e diversas outras. Ser disciplinado significa estabelecer uma metodologia para que essas interrupções prejudiquem o menos possível o seu desempenho e produtividade. Utilização de técnicas como a <a href="http://www.brasiltech.net/agilez/2010/01/15/agile-focus-aplicativo-para-controle-de-foco-tecnica-pomodoro/" target="_blank">técnica do pomodoro</a>, por exemplo, é uma excelente metodologia para manter o foco em uma tarefa por vez. </p>
<p> <span id="more-137"></span>
<p><b></b></p>
<p><b>2. </b><b>Seu ego não é tudo:      <br /></b>Ser autoconfiante e ter uma boa auto-estima é diferente de ter um grande ego. Programadores precisam ter segurança e domínio do que fazem para serem colaborativos expressando sua opinião, mas, não exagere. Escute o que os seus colegas têm a dizer. Mantenha a mente aberta e analise as opções de todos antes de se apegar a sua solução como se fosse a melhor de todas. Se estiver errado sobre algo, não se envergonhe de dizer “você tem razão” ou “eu estava errado”.<b></b></p>
<p><b>3. </b><b>Seja um bom comunicador:      <br /></b>Facilidade em falar e desinibição são apenas algumas das habilidades requeridas para uma boa comunicação. Seja conciso ao falar. Evite fugir do assunto e usar termos prolixos sem necessidade. Em uma discussão, procure ouvir e entender a outra parte antes de responder. Ser educado também faz parte de uma boa comunicação. Evite gírias fora de contexto.<b></b></p>
<p><b>4. </b><b>De novo&#8230;o cliente:      <br /></b>Não faça de uma tarefa de codificação a sua diversão acima de tudo. Acredito que muitos programadores devem adorar ficar experimentando e especulando arquiteturas e algoritmos, mas não exagere. A entrega para o cliente nunca deve ser penalizada. Se houve um comprometimento de prazo com o cliente é melhor abrir mão de “seu código-arte” e focar na melhor estratégia que de retorno imediato para o cliente. Resolva o problema primeiro.<b></b></p>
<p><b>5. </b><b>Não esqueça o que é prioridade:      <br /></b>Sempre existem funcionalidades que são mais importantes que outras, e essa priorização deve ficar clara e ser respeitada. Esse item é um complemento ao anterior. A procura por novas tecnologias, componentes e arquiteturas devem ser feitas com cautela de forma a não prejudicar o que foi priorizado.<b></b></p>
<p><b>6. </b><b>Existe um mundo além do código:      <br /></b>Codificar é apenas umas das competências que um programador deve ter. Existe um mundo lá fora. Autogerenciamento, atenção aos prazos e metas, colaboração com a equipe, atenção aos horários, manutenção de um bom ambiente de trabalho evitando que o mau humor e o pessimismo contaminem os demais membros da equipe são apenas algumas das coisas que o programador deve ter em mente.</p>
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		<title>Sua equipe de desenvolvimento est&#225; no caminho certo?</title>
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		<pubDate>Sun, 14 Mar 2010 23:48:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Douglas Cunha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gerenciamento]]></category>
		<category><![CDATA[Metodologias]]></category>
		<category><![CDATA[equipe]]></category>

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		<description><![CDATA[É difícil descrever todas as responsabilidades de uma equipe de desenvolvimento. Análise, documentação, testes, refatoração e etc. São muitas as competências exigidas, e, se cada uma delas não estiver clara para todo mundo, a chance de algo não sair conforme o esperado é grande. Pensando nisso, me baseei no artigo do Alberto Gutierrez para criar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="margin: 0px 10px 10px 0px; display: inline; border: 0px;" title="labirinto" src="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2010/03/labirinto.jpg" border="0" alt="labirinto" width="240" height="184" align="left" /> É difícil descrever todas as responsabilidades de uma equipe de desenvolvimento. Análise, documentação, testes, refatoração e etc. São muitas as competências exigidas, e, se cada uma delas não estiver clara para todo mundo, a chance de algo não sair conforme o esperado é grande. Pensando nisso, me baseei no artigo do <a rel="nofollow" href="http://www.makinggoodsoftware.com/2010/03/13/my-ten-development-principles/" target="_blank">Alberto Gutierrez</a> para criar esse checklist com algumas coisas que você deve fazer para ter uma boa equipe.</p>
<p>1. <strong>Focar no cliente<br />
</strong>O cliente é a razão de tudo. Sem ele não existiria o seu departamento, e, provavelmente, a sua empresa. Por isso, tenha em mente que você deve satisfazer o cliente, entregando coisas que agregam valor para ele. Focar no cliente também inclui abrir a mão de algumas coisas para entregar o que ele precisa. Por exemplo: se aquela refatoração vai atrasar a entrega de uma funcionalidade exigida pelo cliente, abra mão dela por enquanto (faça-a em outro momento mais oportuno).</p>
<p><span id="more-133"></span></p>
<p><strong>2. </strong><strong>Zele pela qualidade de seu código<br />
</strong>Se preocupe primeiramente em manter um código simples, legível e eficiente. Não caia na tentação de desenvolver complexos frameworks ou bibliotecas para algo que só vai ser utilizado uma vez ou que não vai agregar valor para o cliente. Códigos complexos são mais difíceis de manter, e exige mais conhecimento e capacidade de sua equipe.<strong></strong></p>
<p><strong>3. </strong><strong>Invista em sua equipe<br />
</strong>Desenvolvimento não existe sem pessoas. Por isso certifique-se de que sua equipe esteja capacitada para assumir os desafios do dia-a-dia. Tecnologias aparecem e somem de uma hora para outra, e é difícil, porém indispensável, que todos na equipe sejam bem atualizados. Estimule a pro atividade, a criatividade e a tomada de decisões. Não desencoraje opiniões divergentes, mas modere as discussões com sensatez. <strong></strong></p>
<p><strong>4. </strong><strong>Entregue algo com freqüência<br />
</strong>Não demore a mostrar resultados. Se o cliente não recebe o que precisa, mesmo que de forma parcial, ele terá a impressão de que sua equipe não está produzindo. Por isso, adote o desenvolvimento iterativo. Se sua equipe utiliza scrum, deixe bem definido o tamanho de suas iterações (sprint) e certifique-se de que algo de valor seja entregue ao final delas.<strong></strong></p>
<p><strong>5. </strong><strong>Testes automatizados<br />
</strong>Não existe outra maneira de garantir a integridade de um sistema sem teste. Por isso, se sua equipe não desenvolve testes unitários, não há como garantir que o código está integro, e, consequentemente, haverá retrabalho. Retrabalho é mais custoso do que manter um conjunto de testes unitário.<strong></strong></p>
<p><strong>6. Refatoração não é só para código legado</strong><strong><br />
</strong>Depois de muitos anos de experiência com desenvolvimento, aprendi que não importa o quanto você pensa, analisa e detalha a solução de um problema antes de codificar. O seu código NUNCA vai estar perfeito. E, por incrível que pareça, a qualidade não está diretamente relacionada ao tempo gasto para analisar e modelar a solução. Por isso procure não perder muito tempo e mantenha o código simples e legível. Faça refatorações sempre que necessário.<strong></strong></p>
<p><strong>7. </strong><strong>Comunicação é tudo<br />
</strong>Se a comunicação entre os membros da equipe não for boa, coisas erradas poderão acontecer. Não deixe de notar quando esse problema ocorrer. Se alguém diz ‘faça x’ e outra pessoa executa ‘y’, provavelmente houve um mal entendido. Certifique-se de usar palavras adequadas para se comunicar, e confirme que todos entenderam. Se for necessário, peça para anotarem e repetirem o que deve ser feito para evitar perda de tempo e retrabalho posterior. Não aceite informações implícitas. Explicite tudo o que for importante antes que seja tarde demais.<strong></strong></p>
<p><strong>8. </strong><strong>Evite desperdícios<br />
</strong>Se sua equipe passa muito tempo em reuniões ou em tarefas secundárias, tenha certeza de que elas são realmente necessárias. Se não puder abrir mão das reuniões, adote medida para aperfeiçoar o tempo gasto. Antes de cada reunião defina claramente o objetivo para todos os participantes, e, principalmente, quanto tempo há disponível para alcançar esse valor. Não faça reunião sem uma meta, e muito menos sem uma hora de término definida.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Gerenciando seu c&#243;digo-fonte</title>
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		<pubDate>Tue, 09 Feb 2010 19:53:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pitty</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[codigo-fonte]]></category>
		<category><![CDATA[cvs]]></category>
		<category><![CDATA[Práticas]]></category>

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		<description><![CDATA[Um código fonte ‘sadio’ é uma das chaves para o sucesso de um projeto, e um CVS (control version system) é uma ferramenta fundamental para manter a saúde do seu código fonte. No entanto, somente uma boa ferramenta não garante um bom controle de versão. Ela deve ser amparada por boas práticas que normatizam sua [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Um código fonte ‘sadio’ é uma das chaves para o sucesso de um projeto, e um CVS (control version system) é uma ferramenta fundamental para manter a saúde do seu código fonte. No entanto, somente uma boa ferramenta não garante um bom controle de versão. Ela deve ser amparada por boas práticas que normatizam sua utilização. Para analisar se você utiliza corretamente seu controle de versão, verifique se pelo menos as seguintes perguntas podem ser rapidamente atendidas:<a href="http://exocortex.files.wordpress.com/2010/02/codigofonte.jpg"><img style="border-right-width: 0px;border-top-width: 0px;border-bottom-width: 0px;margin-left: 0px;border-left-width: 0px;margin-right: 0px" border="0" alt="codigo-fonte" align="right" src="http://exocortex.files.wordpress.com/2010/02/codigofonte_thumb.jpg" width="242" height="190" /></a></p>
<ul>
<li>
<p>Como era o método XYZ da classe FooBar na versão 2.0.3.12 do projeto?</p>
</li>
<li>
<p>Quais foram as alterações feitas para incluir suporte à NF-e?</p>
</li>
<li>
<p>Quando esta linha de código foi adicionada ao método XYZ?</p>
</li>
<li>
<p>Consigo compilar e executar o sistema na versão 2.0.2.15 para reproduzir e consertar o bug de um cliente?</p>
</li>
</ul>
<p>Se o seu controle de versão não consegue responder a estas perguntas, então está na hora de rever as práticas do seu time. Uma ferramenta de controle de versão não deve servir somente como um backup do código fonte, onde, ao final do dia, o desenvolvedor deposita seu trabalho inacabado. Ela deve ser um santuário, o repositório sagrado que exige do desenvolvedor todo respeito e cuidado. Afinal, o artefato mais valioso de um projeto, o código fonte, está guardado ali. Portanto, não basta instalar um controle de versão e sair usando. O time deve rever seus conceitos e absorver as mudanças necessárias, que podem ser dolorosas. No entanto, após um tempo, o time começa a colher os frutos do terreno bem preparado.</p>
<p>Há pouco tempo li um artigo muito bom do <a href="http://eduardomiranda.net/blogs/dotnet" target="_blank">Eduardo Miranda</a> sobre gerência de versionamento, onde ele cita algumas práticas boas e ruins. Vamos a elas:</p>
</p>
<p> <span id="more-131"></span>
</p>
<h6></h6>
<h4><strong>Boas práticas</strong></h4>
<ol>
<li>
<p><strong>O código-fonte no servidor deve estar sempre pronto para compilação. </strong>Ou seja, a qualquer momento do dia deve ser possível buscar a cópia da última versão disponível do servidor e compilar uma nova versão da aplicação.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Toda <em>changelist </em>(conjunto de alterações que foram submetidas juntas) submetida visa <span style="text-decoration: underline">melhorar</span> o produto, <span style="text-decoration: underline">nunca piorar</span>.</strong> O código fonte é sagrado e deve ser total e completamente respeitado. Uma changelist corrige um defeito, adiciona uma funcionalidade, refatora um trecho de código. O desenvolvedor não pode submeter changelists que quebrem o build, seja pela adição de erros de compilação ou pela quebra dos testes automatizados. O time com o qual trabalho tem uma prática problemática que é fazer chekins parciais de código para compartilhar com outro desenvolvedor as alterações feitas. Não tem problema, desde que feito em um ramo de versão temporário especialmente criado para isso (também conhecido como <em>branch)</em>. Assim, o ramo principal (o chamado <em>trunk) </em>não fica ‘contaminado’ com códigos incompletos. Somente quando toda codificação estiver terminada e os testes unitários completos, podemos fazer um merge do ramo temporário com o ramo principal. Claro que o trabalho é maior devido ao merge, mas a maioria das atuais ferramentas de CVS oferecem um bom suporte para isso.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Submeta suas alterações o mais rápido possível e com freqüência. </strong>Quanto mais tempo um arquivo fica em alteração mais difícil se torna seu merge e mais aumenta o risco de quebra do build. Divida suas alterações em pequenos pacotes compiláveis e testáveis e submeta sempre.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Oh-oh! Atenção, build quebrado! </strong>Se o build está quebrado não submeta alterações nem sincronize sua cópia de trabalho. Um <em>build break</em> é um estado que deve ser tratado com a máxima prioridade. Neste estado não é possível garantir que a sua alteração compila e não quebra testes, portanto não é possível garantir sua qualidade. Por outro lado, sincronizar sua cópia de trabalho irá corrompê-la, o que te impedirá de compilar e testar as funções localmente.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Controle tudo que é necessário para compilar e instalar a aplicação.</strong> Código-fonte não é a única matéria prima para compilação e instalação dos aplicativos. Sua aplicação pode depender de bibliotecas de terceiros. Neste caso, é necessário armazenar no repositório uma cópia do binário na versão utilizada pela aplicação. Em caso de atualização, a nova versão deve ser submetida junto com toda a alteração no código-fonte da sua aplicação necessária para suportar a versão.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Estabeleça critérios de qualidade. </strong>Código sem erros de compilação é o mínimo aceitável. A partir do momento que o objetivo passa a ser melhorar a aplicação, novos parâmetros de qualidade devem ser adotados para aprovação de um check in: código sem <em>warnings</em> e <em>hints, </em>testes unitários executados, métricas de complexidade mantidas, etc.</p>
</li>
</ol>
<h4>Práticas ruins</h4>
<p>Qualquer prática que vá de encontro ao objetivo de ter no repositório uma versão compilável, testada e sempre melhor da aplicação, é uma prática ruim e deve ser evitada. Mas algumas são típicas e merecem destaque:</p>
<ul>
<li>
<p><strong>Não submeta alterações em cima da hora.</strong> Sexta-feira, 18h, você louco para ir embora e não estará no sábado de amanhã de prontidão para resolver algum problema.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Não segure as alterações em sua cópia de trabalho por muito tempo. </strong>Código-fonte fora de repositório estraga como comida fora da geladeira. Tentar submeter uma alteração feita há 2 meses no repositório gera um trabalho enorme e um elevado risco de quebra de build.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Nunca ignore a política de check in. </strong>Mesmo alterações simples podem quebrar um build. </p>
</li>
</ul>
<h4>Finalizando</h4>
<p>O controle de versão é provavelmente a ferramenta mais útil e fundamental no desenvolvimento de software e uma das mais utilizadas no dia-a-dia do desenvolvedor. É necessário sempre se preocupar com a facilidade de uso, para que ela não atrapalhe a produtividade nem caia em desuso, sem, contudo, abrir mão dos seus objetivos primordiais.</p>
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		<item>
		<title>Voc&#234; &#233; uma pessoa produtiva? &#8211; Agile Focus, novo aplicativo para controle de foco</title>
		<link>http://www.brasiltech.net/agilez/2010/01/15/agile-focus-aplicativo-para-controle-de-foco-tecnica-pomodoro/</link>
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		<pubDate>Fri, 15 Jan 2010 23:22:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Douglas Cunha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Metodologias]]></category>
		<category><![CDATA[downloads]]></category>
		<category><![CDATA[agile focus]]></category>
		<category><![CDATA[download]]></category>

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		<description><![CDATA[Você se considera uma pessoa produtiva no trabalho ou em sua vida pessoal? Quanto tempo consegue se concentrar em uma determinada tarefa antes de ser interrompido ou mudar o foco? A produtividade de uma pessoa está diretamente ligada a capacidade que ela tem de manter o foco. Quanto mais focada for, melhor e mais rápida [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="margin: 0px 20px 25px 0px; display: inline; border: 0px;" title="pomodoro-timer" src="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2010/01/pomodorotimer.png" border="0" alt="pomodoro-timer" width="225" height="225" align="left" /></p>
<p>Você se considera uma pessoa produtiva no trabalho ou em sua vida pessoal? Quanto tempo consegue se concentrar em uma determinada tarefa antes de ser interrompido ou mudar o foco? A produtividade de uma pessoa está diretamente ligada a capacidade que ela tem de manter o foco. Quanto mais focada for, melhor e mais rápida vai atingir o objetivo, seja no campo profissional ou pessoal.</p>
<p>Porém, nem sempre ‘mais’ significa ‘melhor’. O cérebro humano tem um limite, e não consegue produzir com qualidade satisfatória após um determinado tempo de esforço contínuo. Cada pessoa tem um ritmo e os intervalos regulares são necessários, seja pra ver emails, conversar, fazer uma ligação ou tomar um café.<span id="more-118"></span></p>
<p>Foi um italiano, <a rel="nofollow" href="http://www.pomodorotechnique.com/" target="_blank">Francesco Cirillo</a>, que, em meados de 1980, criou uma técnica chamada Pomodoro, inicialmente como forma de desafio aos colegas de faculdade: “Você pode estudar – verdadeiramente – por 10 minutos?”. O nome diferente veio da forma usada para medir o tempo: um timer de cozinha que tinha o formato de um pomodoro (um tipo de tomate em italiano).</p>
<p>A técnica foi evoluindo, e hoje ficou assim:</p>
<ul>
<li>Só se trabalha em uma tarefa por vez, e por 25 minutos (um pomodoro);</li>
<li>A cada pomodoro, descansa-se de 3 a 5 minutos;</li>
<li>A cada 4 pomodoros, o descanso é maior, 15 minutos (o tamanho pode variar e chegar até 30 minutos);</li>
<li>Se por algum motivo o pomodoro for interrompido, a contagem deve ser reiniciada;</li>
<li>Procure pensar em pomodoros ao invés de horas (‘vou levar 4 pomodoros pra concluir esta tarefa x’).</li>
</ul>
<p>Com o objetivo de controlar seus pomodoros enquanto trabalha no computador, foi criado o Agile Focus, um aplicativo windows escrito em C#, que pode ser configurado para funcionar de acordo com o seu ritmo, e, a cada fim de pomodoro ou intervalo, pode mostrar um aviso na tela, tocar um som no formato wav, ou mostrar um aviso (balloon hint) ao lado do relógio. É possível também configurar até quatro paradas agendadas, como almoço, janta, café e etc.</p>
<p>Estou disponibilizando para download gratuíto a primeira versão. Gostaria que contribuissem com sugestões e problemas encontrados.</p>
<p>Requer o Microsoft.net Framework 3.5 para funcionar.</p>
<p><img class="alignnone" title="Agile Focus" src="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-includes/images/aplicativos/agilefocus.JPG" alt="" width="436" height="514" /></p>
<p>Baixe agora o Agile Focus &#8211; <a class="downloadlink" href="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/plugins/download-monitor/download.php?id=1" title="Version1.0.0.3 downloaded 70 times" >Agile Focus (70)</a></p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Os 12 mandamentos do Agile</title>
		<link>http://www.brasiltech.net/agilez/2009/12/22/os-12-mandamentos-do-agile/</link>
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		<pubDate>Wed, 23 Dec 2009 01:18:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pitty</dc:creator>
				<category><![CDATA[Metodologias]]></category>

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		<description><![CDATA[A fim de ajudar as pessoas a entenderem melhor o desenvolvimento ágil de software, em 2001 os membros da Agile Alliance refinaram o enunciado do Manifesto Ágil, criando doze princípios que as metodologias ágeis devem seguir. Estes princípios são os seguintes: Nossa maior prioridade é satisfazer o cliente através de entregas rápidas e contínuas de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A fim de ajudar as pessoas a entenderem melhor o desenvolvimento ágil de software, em 2001 os membros da Agile Alliance refinaram o enunciado do Manifesto Ágil, criando doze princípios que as metodologias ágeis devem seguir. Estes princípios são os seguintes:</p>
<ol>
<li>Nossa maior prioridade é satisfazer o cliente através de entregas rápidas e contínuas de software funcional.</li>
<li>Abrace as mudanças de requisitos do projeto, mesmo que ocorram tardiamente. Os processos ágeis apóiam a mudança como uma vantagem competitiva para o cliente.</li>
<li>Entregue software funcionando com uma freqüência de duas semanas a dois meses, escolhendo sempre a menor escala de tempo possível.</li>
<li>O pessoal de negócio e os desenvolvedores devem trabalhar juntos no projeto diariamente.</li>
<li>Construa os projetos com pessoas motivadas. Forneça o ambiente, os equipamentos e as ferramentas de que elas precisam e confie que elas farão o trabalho.</li>
<li>Uma conversa cara a cara é a melhor forma de transmitir e receber informação do time de desenvolvimento.</li>
<li>Software funcionando é a principal medida de progresso.</li>
<li>Processos ágeis promovem um desenvolvimento sustentado. Gerência, desenvolvedores e usuários devem ser capazes de manter um ritmo constante indefinidamente.</li>
<li>A atenção contínua à excelência técnica e a um bom design aumentam a agilidade.</li>
<li>Simplicidade – a arte de maximizar a quantidade de trabalho desnecessária – é essencial.</li>
<li>As melhores arquiteturas, designs e requisitos surgem de times auto-gerenciados.</li>
<li>A intervalos regulares, o time reflete sobre como se tornar mais eficaz, e então ajusta seu comportamento de acordo com as reflexões.</li>
</ol>
<p>Pare por um momento e reflita sobre os princípios acima. Serão tão radicais e impossíveis como algumas pessoas acham ou simplesmente seguem o bom senso? Será tão difícil fazer os projetos funcionarem desta forma? Você realmente acredita que seu cliente prefere uma ótima e farta documentação a um sistema funcionando em um curto prazo? Ou que um e-mail substitua um bom bate-papo? E que tal fazer somente o necessário, sem ficar ‘viajando na maionese’?</p>
<p>Estes princípios formam um senso comum e prático, sobre o qual podemos alicerçar nossos esforços para a construção de um software de sucesso.</p>
<p><em>(Referência: Agile Modelling – Scott Ambler)</em></p>
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		<title>Mais agilidade em suas estimativas com o Planning Poker</title>
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		<pubDate>Sun, 13 Dec 2009 13:38:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Douglas Cunha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Metodologias]]></category>
		<category><![CDATA[estimativas]]></category>
		<category><![CDATA[planejamento]]></category>
		<category><![CDATA[planning poker]]></category>
		<category><![CDATA[scrum]]></category>

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		<description><![CDATA[Quem trabalha com desenvolvimento de software sabe que um dos nossos maiores desafios é conseguir mensurar o tamanho de cada tarefa com uma boa precisão, e, conseqüentemente, conseguir prever quando determinado recurso deverá ser concluído. A forma como fazemos nossas estimativas tem um grande impacto na confiabilidade de nossos prazos, porém, nem sempre as equipes [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2009/12/PlanningPoker617x410.jpg"><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; margin: 0px 20px 20px 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px" title="PlanningPoker617x410" border="0" alt="PlanningPoker617x410" align="left" src="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2009/12/PlanningPoker617x410_thumb.jpg" width="240" height="159" /></a> </p>
<p>Quem trabalha com desenvolvimento de software sabe que um dos nossos maiores desafios é conseguir mensurar o tamanho de cada tarefa com uma boa precisão, e, conseqüentemente, conseguir prever quando determinado recurso deverá ser concluído. A forma como fazemos nossas estimativas tem um grande impacto na confiabilidade de nossos prazos, porém, nem sempre as equipes tomam consciência desse fato, e continuam dando pouco valor ou dedicando menos esforço do que deveriam a essa atividade.</p>
<p>Seja qual for a metodologia de trabalho que sua equipe utiliza (scrum + XP ou outra mais tradicional) você pode utilizar diversas técnicas de estimativas. Neste artigo vou apresentar a que é mais utilizada por equipes que empregam metodologias ágeis: o Planning Poker.</p>
<p>Antes de começar, devo introduzir um conceito que pode não ser conhecido ou aceito por todos: uma estimativa é da equipe e não de um programador ou analista em específico, ou seja, o ato de estimar é uma atividade de TODA a equipe, e esse detalhe é primordial para o sucesso do Planning Poker. Com isso em mente, vamos à definição:</p>
<p> <span id="more-114"></span>
</p>
<blockquote><p>O Planning Poker é uma técnica de estimativa baseada no consenso de toda a equipe, onde é utilizado um conjunto de cartas com valores específicos que podem representar pontos relativos ou até mesmo horas (esses valores podem seguir a seqüência de fibonacci) e é praticado como se fosse um jogo. Uma pessoa apresenta a tarefa ou estória para o time, e, após uma <strong>breve</strong> discussão, cada um escolhe uma carta e coloca virada para baixo sobre uma mesa. Quando todas as cartas estiverem lançadas, elas são viradas e caso não haja consenso nos valores escolhidos, as diferenças são discutidas de forma <strong>breve</strong>, e uma nova rodada acontece até que haja a convergência.</p>
</blockquote>
<p>Vale notar que eu enfatizei que as discussões devem ser breves. Esse ponto é muito importante, pois tem o objetivo de evitar longas argumentações técnicas, que não devem de forma alguma ser o foco de uma estimativa.    <br />Exemplo: quatro membros da equipe jogaram o valor 3 para uma determinada tarefa, e um quinto jogou o valor 8. Houve uma diferença muito grande, e por isso o quinto jogador deve argumentar brevemente porque entendeu que a tarefa demanda mais esforço. Pode ser porque ele não entendeu bem o que deve ser feito, ou porque tem mais experiência naquele tipo de tarefa e conseguiu prever algumas dificuldades que os demais não conseguiram.</p>
<p>Algumas vantagens do Planning Poker:</p>
<p>· Equipe mais comprometida, pois todos participam;</p>
<p>· Força a equipe a ter um conhecimento de negócio mais homogêneo;</p>
<p>· Aumenta bastante a precisão das estimativas, pois considera a experiência de todos;</p>
<p>· Mais atraente (divertida) que as demais técnicas.</p>
<p>Se seu time está tentando implementar o <strong>scrum</strong>, algumas considerações:</p>
<p>· Estórias são funcionalidades, na forma como tem valor para o cliente (no scrum, o PO ou Product Owner). Exemplo: Eu como usuário quero poder cadastrar um produto;</p>
<p>· Tarefas são as implementações que devem ser feitas para que a funcionalidade seja entregue. Uma estória pode possuir uma ou mais tarefas;</p>
<p>· Nós só conseguimos estimar com precisão as tarefas pequenas. Se estiver estimando em horas, um valor maior que oito já é considerado um ‘chute’, e geralmente significa que aquela tarefa deve ser particionada em pelo menos duas partes, e reestimada, portanto, é recomendável assumir que cada tarefa deve ser pequena o suficiente para poder ser executada em um dia;</p>
<p>· Nem todas as estórias precisam ser detalhadas durante as estimativas. Se você trabalha com scrum, durante o <em>backlog estimate </em>(reunião, geralmente semanal, onde estimamos apenas as estórias de usuário) todas as estórias são reestimadas, e as estórias grandes são quebradas de acordo com a priorização do Product Owner. Dessa forma, as estórias com prioridade mais baixas podem ser estimadas com valores mais altos, e seu detalhamento pode ser postergado para quando se tornarem mais próximas de serem selecionadas para o sprint;</p>
<p>· Estimativas por horas devem ser feitas sem considerar as interrupções, ou seja, o tempo que efetivamente levaríamos para concluir a tarefa em um dia ideal;</p>
<p>· Estimativas por pontos é uma técnica muito boa para se estimar as estórias de usuário e não as tarefas, que usamos estimativas por horas em dias ideais (veja mais sobre estimativas por pontos <a title="Estimando pelo tamanho e não pela duração" href="http://www.brasiltech.net/agilez/2009/09/22/estimando-pelo-tamanho-e-no-pela-durao/" target="_blank">aqui</a>).</p>
<p>Existe um site bem interessante onde é possível jogar online o Planning Poker com sua equipe: <a href="http://www.planningpoker.com/" rel="nofollow" target="_blank">planningpoker.com</a>. Mas note que o poker real, com cartas de papel, é mais recomendável e geralmente mais ágil. Existem vários sites que fornecem as cartas para impressão, como: <a href="http://www.sprintplanning.com/PlanningPoker.aspx" rel="nofollow" target="_blank">sprintplanning.com</a> (para mais, deem uma olhada nas referências da <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Planning_poker" rel="nofollow" target="_blank">Wikipedia</a>).</p>
<p>Aqui tem uma explicação bem legal sobre como funciona a dinâmica do jogo: <a href="http://www.crisp.se/planningpoker" rel="nofollow" target="_blank">www.crisp.se/planningpoker</a></p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Um dia na terra do Kanban</title>
		<link>http://www.brasiltech.net/agilez/2009/12/01/um-dia-na-terra-do-kanban/</link>
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		<pubDate>Tue, 01 Dec 2009 03:08:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pitty</dc:creator>
				<category><![CDATA[Metodologias]]></category>
		<category><![CDATA[kanban]]></category>
		<category><![CDATA[scrum]]></category>

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		<description><![CDATA[Como um amigo meu disse certa vez… ‘na internet nada se cria, tudo se copia’. Acabei me rendendo a essa frase, e publicarei uma estorinha já contada em outros blogs. Essa eu peguei do blog do André Dourado (blog muito bom, recomendo). O post original é de Henrik Kniberg, autor do livro ‘Scrum e XP [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Como um amigo meu disse certa vez… ‘na internet nada se cria, tudo se copia’. Acabei me rendendo a essa frase, e publicarei uma estorinha já contada em outros blogs. Essa eu peguei do blog do <a href="http://blog.adsystems.com.br/">André Dourado</a> (blog muito bom, recomendo). O post original é de Henrik Kniberg, autor do livro ‘<a href="http://www.infoq.com/br/minibooks/scrum-xp-from-the-trenches">Scrum e XP direto das trincheiras</a>’. </p>
<p>É uma historinha bem humorada do dia a dia de negociações com nossos Product Owners. O André fez uma tradução livre para o português. O post original pode ser visto em <a href="http://blog.crisp.se/henrikkniberg/2009/06/26/1246053060000.html">One Day in Kanban Land</a>.</p>
<p><a href="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2009/12/Kanban1_ptbr.jpg"><img style="border-right-width: 0px;border-top-width: 0px;border-bottom-width: 0px;margin-left: 0px;border-left-width: 0px;margin-right: 0px" border="0" alt="Kanban1_ptbr" src="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2009/12/Kanban1_ptbr_thumb.jpg" width="504" height="619" /></a>&#160;</p>
<p><a href="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2009/12/Kanban2_ptbr.jpg"><img style="border-right-width: 0px;border-top-width: 0px;border-bottom-width: 0px;margin-left: 0px;border-left-width: 0px;margin-right: 0px" border="0" alt="Kanban2_ptbr" src="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2009/12/Kanban2_ptbr_thumb.jpg" width="504" height="610" /></a> </p>
<p><a href="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2009/12/Kanban3_ptbr.jpg"><img style="border-right-width: 0px;border-top-width: 0px;border-bottom-width: 0px;border-left-width: 0px" border="0" alt="Kanban3_ptbr" src="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2009/12/Kanban3_ptbr_thumb.jpg" width="504" height="610" /></a> </p>
</p>
<p><a href="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2009/12/Kanban4_ptbr.jpg"><img style="border-right-width: 0px;border-top-width: 0px;border-bottom-width: 0px;border-left-width: 0px" border="0" alt="Kanban4_ptbr" src="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2009/12/Kanban4_ptbr_thumb.jpg" width="504" height="636" /></a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>A import&#226;ncia do desenvolvimento orientado a teste ou TDD</title>
		<link>http://www.brasiltech.net/agilez/2009/11/08/a-importancia-do-desenvolvimento-orientado-a-teste-tdd-teste-driven-development/</link>
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		<pubDate>Mon, 09 Nov 2009 01:47:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Douglas Cunha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Metodologias]]></category>
		<category><![CDATA[Programação]]></category>
		<category><![CDATA[TDD]]></category>
		<category><![CDATA[Testes]]></category>
		<category><![CDATA[xUnit]]></category>

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		<description><![CDATA[Se você e sua equipe são adeptos do scrum ou outra metodologia ágil provavelmente devem conhecer ou utilizar testes unitários, mas não necessariamente o desenvolvimento orientado a testes (TDD). O teste unitário consiste basicamente em validar dados válidos e inválidos via entrada e saída, já o TDD utiliza teste unitário como parte de sua metodologia [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; margin-left: 0px; border-top: 0px; margin-right: 0px; border-right: 0px" title="Grafo" src="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2009/11/Grafo.png" border="0" alt="Grafo" width="240" height="204" align="left" /></p>
<p>Se você e sua equipe são adeptos do scrum ou outra metodologia ágil provavelmente devem conhecer ou utilizar testes unitários, mas não necessariamente o desenvolvimento orientado a testes (TDD). O teste unitário consiste basicamente em validar dados válidos e inválidos via entrada e saída, já o TDD utiliza teste unitário como parte de sua metodologia cujo principal objetivo não é testar as unidades (é um dos objetivos, mas não o único).</p>
<p>Em um cenário de desenvolvimento ágil, sem uso de TDD, o programador geralmente não conta com um modelo de classes em forma de diagramas &#8211; como outras metodologias pesadas. Por isso é comum a modelagem ser feita apenas mentalmente, em algum outro formato (rascunho em papel de pão?) ou até mesmo diretamente no código. As classes, operações e atributos vão surgindo conforme a necessidade, e são constantemente alterados e implementados até a conclusão da tarefa associada. Eventualmente, alguns testes de unidade são implementados baseando-se nas classes já prontas.<span id="more-100"></span></p>
<p>Este tipo de abordagem implica em alguns problemas, entre eles:</p>
<ul>
<li>o programador não tem segurança em saber quando uma implementação acabou;</li>
<li>o programador não precisa implementar a classe de forma que ela fique desacoplada das demais;</li>
<li>o programador tende a não desenvolver para a interface e sim para a implementação;</li>
<li>métodos não coesos (fazem mais ou menos do que deveriam fazer);</li>
<li>nomes de atributos e operações não representam adequadamente a funcionalidade.</li>
</ul>
<p>O TDD pretende resolver todas as deficiências citadas acima e várias outras. Mas, o que é o TDD? TDD ou Test Driven Development pode ser considerada uma metodologia de design de software, onde escrevemos primeiro um teste e depois o código necessário para o teste passar. A idéia é que o desenho das classes seja guiado pelos testes. O TDD força o desenvolvedor a pensar primeiro em o que ele precisa, e em como fazer, via teste unitário, para testar se a implementação a ser feita fará o que deve, nada mais e nada menos. Com isso, se ganha em vários aspectos:</p>
<ul>
<li>as classes devem ser desacopladas, senão o teste não pode ser executado;</li>
<li>os métodos são bem coesos, ou seja, fazem somente o necessário para o teste passar;</li>
<li>o programador sabe exatamente quando concluiu uma implementação, pois o teste passou;</li>
<li>o programador consegue validar rapidamente uma alteração que pode ter causado um impacto em outras unidades, apenas rodando um conjunto de testes;</li>
<li>operações e atributos possuem nomes claros e representam exatamente o que fazem.</li>
</ul>
<p>O workflow do TDD pode ser descrito basicamente em cinco passos básicos:</p>
<ol>
<li>Crie a classe de teste e o primeiro teste
<ol>
<li>Nesse ponto o programador deve pensar em como será a assinatura do método testado. O fato de ter que escrever um teste para o método, faz com que, tanto o nome quanto os parâmetros de entrada e saída sejam bem claros e coesos.</li>
</ol>
</li>
<li>Compile o teste
<ol>
<li>O teste não vai compilar. Neste momento, crie a classe e a declaração do método. Recompile e rode o teste. O teste deve falhar, pois o método testado ainda não está implementado.</li>
</ol>
</li>
<li>Implemente o código testado de modo que o teste falhe
<ol>
<li>O objetivo do teste é detectar defeitos, e essa fase é importante para averiguar se o teste está cumprindo seu papel. Geralmente codificar para que o método testado retorne um valor errado é o suficiente. Rode o teste e veja o teste falhar.</li>
</ol>
</li>
<li>Agora corrija o código, de forma que o teste passe
<ol>
<li>Implemente o suficiente para o teste passar. Você deve garantir que o teste exija o suficiente. Se precisar implementar mais do que o necessário para o teste passar, provavelmente seu teste não está bom o suficiente, ou seu método não está coeso. Neste caso, refaça o teste ou corrija a implementação do código testado.</li>
</ol>
</li>
<li>Faça alguma refatoração necessária e reexecute os testes
<ol>
<li>Na fase anterior nos preocupamos apenas em fazer o teste passar. Nessa etapa, faça uma revisão no código e veja se precisa de alguma refatoração. Em seguida rode todos os testes construídos até agora para certificar-se de que a refatoração não quebrou algum outro código.</li>
</ol>
</li>
<p>Antes que me perguntem: TDD não é burocrático e demorado?.  Não. Usar TDD não implica em aumentar o tempo de desenvolvimento. Desconsiderando o tempo de adaptação de sua equipe, a tendência é que o desenvolvimento com TDD aumente consideravelmente a produtividade, e, consequentemente, a segurança e qualidade dos produtos desenvolvidos. Essa é a experiência de quase toda equipe de aderiu ao TDD, e provavelmente sua equipe só vai se sentir confortável com a idéia quando efetivamente aplicar os conceitos da metodologia.</ol>
<p>Neste artigo não abordei as ferramentas de teste unitário, pois não é o foco do TDD, porém praticamente todos os ambientes de desenvolvimento moderno possuem algum framework de testes unitários. Posso citar alguns: NUnit (C#), DUnit (Delphi) e JUnit (Java). Escolha o que melhor se adequar a sua realidade.</p>
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