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	<title>AgileZ &#187; Metodologias</title>
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	<description>Metodologias e técnicas aplicadas a desenvolvimento e gerenciamento</description>
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		<title>Modelando com tijolos</title>
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		<pubDate>Mon, 04 Oct 2010 02:30:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Douglas Cunha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Metodologias]]></category>
		<category><![CDATA[modelagem]]></category>
		<category><![CDATA[scrum]]></category>
		<category><![CDATA[UML]]></category>

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		<description><![CDATA[&#160; Antes que você estranhe o título acima, informo que este não será um artigo sobre engenharia civil, e sim de engenharia de software. Aproveitei a relação entre as duas engenharias para fazer uma analogia entre ambas e tentar quebrar um pouco a ‘rigidez’ predominante nos processos de desenvolvimento de software atuais. Falar de modelagem [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&#160;</p>
<p><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; margin: 0px 10px 10px 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px" title="modelando" border="0" alt="modelando" align="left" src="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2010/10/modelando.jpg" width="231" height="240" /> </p>
<p>Antes que você estranhe o título acima, informo que este não será um artigo sobre engenharia civil, e sim de engenharia de software. Aproveitei a relação entre as duas engenharias para fazer uma analogia entre ambas e tentar quebrar um pouco a ‘rigidez’ predominante nos processos de desenvolvimento de software atuais. Falar de modelagem hoje é uma tarefa delicada, pois modelagem é uma das etapas mais importantes e também uma das mais difíceis do ciclo de desenvolvimento de um sistema de informação. Dependendo do modelo de desenvolvimento que sua equipe pratica, a modelagem estará presente em praticamente todas as fases de seus projetos, seja durante o levantamento de requisitos até a entrega. Um trabalho de criação de modelo bem feito é – quase sempre – o detalhe que definirá o sucesso ou fracasso de sua empresa. Até então creio não ter levantado nada de novo. Se você se sente bem com suas ferramentas de modelagem atuais ou é fã de modelos como CMMI ou MPS.br, provavelmente não irá gostar do que vou dizer aqui, porém, se quer continuar a leitura, considere-se advertido de que não costumo respeitar muito a tradição, independente do prestígio gozado por ela.</p>
<p> <span id="more-155"></span>
</p>
<p>A engenharia de software, assim como é abordada pela maioria dos cursos de graduação ou pós no Brasil e em boa parte do mundo, define um arsenal de artefatos dos mais diversos tipos (leia-se <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/UML" rel="nofollow" target="_blank">UML</a>, documento de especificação de requisitos e outros) que devem ser usados como ferramentas para documentação e desenvolvimento da modelagem de um sistema de informação (<a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Sistema_de_informa&ccedil;&atilde;o" rel="nofollow" target="_blank">SI</a>). São eles também os responsáveis por permitirem a separação de papeis entre o analista e o programador. Enquanto um faz a modelagem, o outro ‘apenas’ a executa, convertendo o resultado de um artefato em outro (UML em código fonte, por exemplo). Considerando o que foi dito até agora, fica impossível não fazermos uma analogia com a engenharia civil (finalmente chegamos ao ponto proposto pelo título), onde o arquiteto modela o empreendimento e os construtores/pedreiros executam, convertendo um artefato em outro. Agora, vou abusar um pouco e pedir que use sua imaginação para uma pequena experiência: imagine que, ao invés de modelar usando régua, papel e lápis, os engenheiros civis pudessem modelar usando tijolos, areia, ferro e cimento! Abstraia o fato de isso ser impraticável, e observe apenas os benefícios que resultariam de tal fato se ele fosse possível (financeiramente e fisicamente). Poder ver em tempo real o resultado da modelagem poderia trazer inúmeras vantagens. Testes mais concretos poderiam ser executados. O cliente poderia ter retorno mais rapidamente e com mais frequência. Os problemas de comunicação e entendimento – sempre comuns – durante a fase do levantamento de requisitos seriam detectados bem mais cedo e eventuais alterações no projeto seriam mais fáceis e menos custosas. O quesito ROI (retorno sobre investimento) bateria próximo da casa dos cem por cento.</p>
<p>Se você me acompanhou até aqui, chegou a hora de extrapolarmos o mesmo raciocínio para o que realmente nos interessa: a engenharia de software. Analogamente à engenharia civil, podemos dizer que a planta está para um diagrama de classes assim como o tijolo está para o código fonte. Modelar com tijolos seria como modelar com código fonte. Fazer isso em engenharia civil está descartado por diversos motivos, onde o maior deles é o preço. Fazer e desfazer uma parede ou um cômodo até finalizar o projeto é algo no mínimo insano. Agora eu pergunto: em software, seria da mesma maneira? Não poderia modelar uma classe em C# ou Java, com direito a alterações sem que tal fato implique em um custo acima do aceitável, tendo em vista os benefícios? Arrisco responder que sim: modelar usando código é perfeitamente possível, e, se feito com critério, é mais barato, rápido e muitos benefícios serão colhidos, entre eles: </p>
<ul>
<li> Diminuição do hiato existente entre levantamento de requisitos e entrega de resultado significativo (usável);</li>
<li> Fusão do papel de analista e programador, com aproveitamento maior do potencial dos membros de sua equipe (aprofundarei mais esse item em outro artigo);</li>
<li>Detecção de falhas de projeto mais cedo e consequentemente com menores custos;</li>
<li>Código fonte mais legível e autodocumentado (<i>clean code</i> com TDD);</li>
<li>Maior autonomia para a equipe de desenvolvimento, que, se bem usada, deve render inúmeros benefícios, como o uso de tecnologias mais eficientes e soluções mais criativas;</li>
</ul>
<p>Saliento aqui que, ao contrário do que parece, não basta esquecer as ferramentas de modelagens existentes e partir para a anarquia. Modelar com o código requer muita prática e conhecimento de técnicas como o TDD (que falei e voltarei a falar aqui no AgileZ) que suprirão as necessidades que antes eram exclusividade de ferramentas como a UML. Outro ponto que deve ser considerado é a maturidade de sua equipe. Geralmente times formados com ênfase em especialistas (olá CMMI!) com grupos de analistas, dbas, programadores, arquitetos e testadores não são candidatos a esse tipo de abordagem. Equipes <i>agiles</i> (olá scrum!) quase sempre tem mais probabilidade de trabalhar dessa forma com sucesso.</p>
<p>Há uma diferença nem sempre valorizada entre equipes agilistas e as tradicionais, que fazem com que essa primeira se destaque. Entre os motivos pra isso destaco a liberdade de criação proporcionada pelo ambiente ágil relacionada à menor segregação de papeis por pessoas distintas. Mas isso rende assunto para vários outros artigos, que espero aprofundar mais em breve. Até lá.</p>
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		<title>Conhecimento versus intelig&#234;ncia e criatividade</title>
		<link>http://www.brasiltech.net/agilez/2010/07/25/conhecimento-inteligencia-criatividade/</link>
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		<pubDate>Sun, 25 Jul 2010 18:37:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Douglas Cunha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Geral]]></category>
		<category><![CDATA[Metodologias]]></category>

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		<description><![CDATA[Há alguns anos, quando a internet ainda estava distante, o conhecimento era compartilhado por meio de livros ou de boca-a-boca. Era raro alguém possuir conhecimento aprofundado em vários segmentos e por isso o conhecimento era sinônimo de sucesso, garantia de emprego e prestígio social. Com o decorrer dos anos e o surgimento da internet, um [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="margin: 0px 10px 0px 0px; display: inline; border: 0px;" title="gestao-do-conhecimento" src="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2010/07/gestaodoconhecimento.jpg" border="0" alt="gestao-do-conhecimento" width="201" height="240" align="left" /> Há alguns anos, quando a internet ainda estava distante, o conhecimento era compartilhado por meio de livros ou de boca-a-boca. Era raro alguém possuir conhecimento aprofundado em vários segmentos e por isso o conhecimento era sinônimo de sucesso, garantia de emprego e prestígio social.</p>
<p>Com o decorrer dos anos e o surgimento da internet, um novo canal de compartilhamento de informações nasceu. Quanto mais popular e acessível a rede mundial de computadores ficava, mais fácil e palpável o conhecimento se tornava. Enquanto o autodidata de outrora era limitado pelos livros disponíveis – muitas vezes caros e em idioma estrangeiro – o autodidata dos tempos atuais tem a sua disposição bilhões de fontes de conteúdo a um clique do mouse. Começava então uma era onde o conhecimento se tornava comum e, consequentemente, deixava de ser considerado como critério de classificação e diferenciação entre as pessoas.</p>
<p>Se o conhecimento se tornou tão ordinário, qual seria então o novo parâmetro para diferenciação? Inteligência? <span id="more-142"></span></p>
<p>Segundo a Wikipédia:</p>
<blockquote><p>A <strong>inteligência</strong> pode ser definida como a capacidade mental de raciocinar, planejar, resolver problemas, abstrair ideias, compreender ideias e linguagens e aprender. Embora pessoas leigas geralmente percebam o conceito de inteligência sob um escopo muito maior, na <a href="bword://!!9G2CGKRAUE,Psicologia/">Psicologia</a>, o estudo da inteligência geralmente entende que este conceito não compreende a <a href="bword://!!9G2CGKRAUE,criatividade/">criatividade</a>, a <a href="bword://!!9G2CGKRAUE,personalidade/">personalidade</a>, o <a href="bword://!!9G2CGKRAUE,car%C3%A1ter/">caráter</a> ou a <a href="bword://!!9G2CGKRAUE,sabedoria/">sabedoria</a>.</p></blockquote>
<p>Conhecimento não é nada sem uso. A inteligência é a competência que torna possível colocar o conhecimento em prática. Aplicar o conhecimento da forma como ele foi apresentado implica apenas em replicar um padrão testado e cujos resultados são previsíveis e facilmente copiados. Falando em mercado de trabalho, uma empresa formada por colaboradores que detêm apenas o conhecimento não tem qualidade alguma que a diferencia das demais. Da mesma forma, se possuir apenas conhecimento e inteligência, estará produzindo resultados que podem ser facilmente igualados pelos concorrentes. O que seria necessário então para o profissional contemporâneo se destacar dos demais? A resposta é: criatividade.</p>
<blockquote><p><em>Criatividade representa a emergência de algo único e original.<br />
</em>(Anderson, 1965)</p></blockquote>
<p>A capacidade de, a partir do conhecimento comum, criar alguma solução inovadora é o que diferencia um profissional de outro. Desenvolver produtos que resolvem problemas antigos, mas, de forma criativa, é a chave para o sucesso da empresa moderna. Isso é particularmente verdade para nós que trabalhamos na área de TI, especificamente em engenharia e desenvolvimento de software.</p>
<p>Hoje em dia, aprender a programar é algo quase banal. Uma rápida pesquisa no Google é suficiente para retornar várias centenas de resultados de cursos e livros prometendo ensinar a programar em poucos dias. Com isso, o mercado de trabalho está um pouco saturado de programadores &#8216;made in Google&#8217; que pouco sabem criar e muito sabem copiar.</p>
<blockquote><p>A imaginação é mais importante que o conhecimento.<br />
(Albert Einstein)</p></blockquote>
<p>Empresas diferenciadas são as que conseguem incluir em seu processo de recrutamento uma forma de identificar e diferenciar as pessoas criativas das que apenas detém o conhecimento. Dessa forma, um bom currículo não basta. Ter cursos, graduações, certificações e outros títulos são apenas pré-requisitos, pois o que conta é a forma como o conhecimento será aplicado para criação de produtos e soluções inovadoras que colocarão a empresa em destaque no mercado. Mais que isso, uma empresa de futuro também deve adotar metodologias de trabalhos que incentivem e valorizem os colaboradores mais criativos. Repensar as metodologias que valorizam o especialista e adotar as que incentivam a pluralidade de competências é uma boa forma de libertar o ente criador que há em cada profissional. Mas isso é assunto pra outro artigo. Até lá.</p>
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		<title>Sua equipe de desenvolvimento est&#225; no caminho certo?</title>
		<link>http://www.brasiltech.net/agilez/2010/03/14/sua-equipe-de-desenvolvimento-esta-no-caminho-certo-checklist/</link>
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		<pubDate>Sun, 14 Mar 2010 23:48:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Douglas Cunha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gerenciamento]]></category>
		<category><![CDATA[Metodologias]]></category>
		<category><![CDATA[equipe]]></category>

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		<description><![CDATA[É difícil descrever todas as responsabilidades de uma equipe de desenvolvimento. Análise, documentação, testes, refatoração e etc. São muitas as competências exigidas, e, se cada uma delas não estiver clara para todo mundo, a chance de algo não sair conforme o esperado é grande. Pensando nisso, me baseei no artigo do Alberto Gutierrez para criar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="margin: 0px 10px 10px 0px; display: inline; border: 0px;" title="labirinto" src="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2010/03/labirinto.jpg" border="0" alt="labirinto" width="240" height="184" align="left" /> É difícil descrever todas as responsabilidades de uma equipe de desenvolvimento. Análise, documentação, testes, refatoração e etc. São muitas as competências exigidas, e, se cada uma delas não estiver clara para todo mundo, a chance de algo não sair conforme o esperado é grande. Pensando nisso, me baseei no artigo do <a rel="nofollow" href="http://www.makinggoodsoftware.com/2010/03/13/my-ten-development-principles/" target="_blank">Alberto Gutierrez</a> para criar esse checklist com algumas coisas que você deve fazer para ter uma boa equipe.</p>
<p>1. <strong>Focar no cliente<br />
</strong>O cliente é a razão de tudo. Sem ele não existiria o seu departamento, e, provavelmente, a sua empresa. Por isso, tenha em mente que você deve satisfazer o cliente, entregando coisas que agregam valor para ele. Focar no cliente também inclui abrir a mão de algumas coisas para entregar o que ele precisa. Por exemplo: se aquela refatoração vai atrasar a entrega de uma funcionalidade exigida pelo cliente, abra mão dela por enquanto (faça-a em outro momento mais oportuno).</p>
<p><span id="more-133"></span></p>
<p><strong>2. </strong><strong>Zele pela qualidade de seu código<br />
</strong>Se preocupe primeiramente em manter um código simples, legível e eficiente. Não caia na tentação de desenvolver complexos frameworks ou bibliotecas para algo que só vai ser utilizado uma vez ou que não vai agregar valor para o cliente. Códigos complexos são mais difíceis de manter, e exige mais conhecimento e capacidade de sua equipe.<strong></strong></p>
<p><strong>3. </strong><strong>Invista em sua equipe<br />
</strong>Desenvolvimento não existe sem pessoas. Por isso certifique-se de que sua equipe esteja capacitada para assumir os desafios do dia-a-dia. Tecnologias aparecem e somem de uma hora para outra, e é difícil, porém indispensável, que todos na equipe sejam bem atualizados. Estimule a pro atividade, a criatividade e a tomada de decisões. Não desencoraje opiniões divergentes, mas modere as discussões com sensatez. <strong></strong></p>
<p><strong>4. </strong><strong>Entregue algo com freqüência<br />
</strong>Não demore a mostrar resultados. Se o cliente não recebe o que precisa, mesmo que de forma parcial, ele terá a impressão de que sua equipe não está produzindo. Por isso, adote o desenvolvimento iterativo. Se sua equipe utiliza scrum, deixe bem definido o tamanho de suas iterações (sprint) e certifique-se de que algo de valor seja entregue ao final delas.<strong></strong></p>
<p><strong>5. </strong><strong>Testes automatizados<br />
</strong>Não existe outra maneira de garantir a integridade de um sistema sem teste. Por isso, se sua equipe não desenvolve testes unitários, não há como garantir que o código está integro, e, consequentemente, haverá retrabalho. Retrabalho é mais custoso do que manter um conjunto de testes unitário.<strong></strong></p>
<p><strong>6. Refatoração não é só para código legado</strong><strong><br />
</strong>Depois de muitos anos de experiência com desenvolvimento, aprendi que não importa o quanto você pensa, analisa e detalha a solução de um problema antes de codificar. O seu código NUNCA vai estar perfeito. E, por incrível que pareça, a qualidade não está diretamente relacionada ao tempo gasto para analisar e modelar a solução. Por isso procure não perder muito tempo e mantenha o código simples e legível. Faça refatorações sempre que necessário.<strong></strong></p>
<p><strong>7. </strong><strong>Comunicação é tudo<br />
</strong>Se a comunicação entre os membros da equipe não for boa, coisas erradas poderão acontecer. Não deixe de notar quando esse problema ocorrer. Se alguém diz ‘faça x’ e outra pessoa executa ‘y’, provavelmente houve um mal entendido. Certifique-se de usar palavras adequadas para se comunicar, e confirme que todos entenderam. Se for necessário, peça para anotarem e repetirem o que deve ser feito para evitar perda de tempo e retrabalho posterior. Não aceite informações implícitas. Explicite tudo o que for importante antes que seja tarde demais.<strong></strong></p>
<p><strong>8. </strong><strong>Evite desperdícios<br />
</strong>Se sua equipe passa muito tempo em reuniões ou em tarefas secundárias, tenha certeza de que elas são realmente necessárias. Se não puder abrir mão das reuniões, adote medida para aperfeiçoar o tempo gasto. Antes de cada reunião defina claramente o objetivo para todos os participantes, e, principalmente, quanto tempo há disponível para alcançar esse valor. Não faça reunião sem uma meta, e muito menos sem uma hora de término definida.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Voc&#234; &#233; uma pessoa produtiva? &#8211; Agile Focus, novo aplicativo para controle de foco</title>
		<link>http://www.brasiltech.net/agilez/2010/01/15/agile-focus-aplicativo-para-controle-de-foco-tecnica-pomodoro/</link>
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		<pubDate>Fri, 15 Jan 2010 23:22:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Douglas Cunha</dc:creator>
				<category><![CDATA[downloads]]></category>
		<category><![CDATA[Metodologias]]></category>
		<category><![CDATA[agile focus]]></category>
		<category><![CDATA[download]]></category>

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		<description><![CDATA[Você se considera uma pessoa produtiva no trabalho ou em sua vida pessoal? Quanto tempo consegue se concentrar em uma determinada tarefa antes de ser interrompido ou mudar o foco? A produtividade de uma pessoa está diretamente ligada a capacidade que ela tem de manter o foco. Quanto mais focada for, melhor e mais rápida [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="margin: 0px 20px 25px 0px; display: inline; border: 0px;" title="pomodoro-timer" src="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2010/01/pomodorotimer.png" border="0" alt="pomodoro-timer" width="225" height="225" align="left" /></p>
<p>Você se considera uma pessoa produtiva no trabalho ou em sua vida pessoal? Quanto tempo consegue se concentrar em uma determinada tarefa antes de ser interrompido ou mudar o foco? A produtividade de uma pessoa está diretamente ligada a capacidade que ela tem de manter o foco. Quanto mais focada for, melhor e mais rápida vai atingir o objetivo, seja no campo profissional ou pessoal.</p>
<p>Porém, nem sempre ‘mais’ significa ‘melhor’. O cérebro humano tem um limite, e não consegue produzir com qualidade satisfatória após um determinado tempo de esforço contínuo. Cada pessoa tem um ritmo e os intervalos regulares são necessários, seja pra ver emails, conversar, fazer uma ligação ou tomar um café.<span id="more-118"></span></p>
<p>Foi um italiano, <a rel="nofollow" href="http://www.pomodorotechnique.com/" target="_blank">Francesco Cirillo</a>, que, em meados de 1980, criou uma técnica chamada Pomodoro, inicialmente como forma de desafio aos colegas de faculdade: “Você pode estudar – verdadeiramente – por 10 minutos?”. O nome diferente veio da forma usada para medir o tempo: um timer de cozinha que tinha o formato de um pomodoro (um tipo de tomate em italiano).</p>
<p>A técnica foi evoluindo, e hoje ficou assim:</p>
<ul>
<li>Só se trabalha em uma tarefa por vez, e por 25 minutos (um pomodoro);</li>
<li>A cada pomodoro, descansa-se de 3 a 5 minutos;</li>
<li>A cada 4 pomodoros, o descanso é maior, 15 minutos (o tamanho pode variar e chegar até 30 minutos);</li>
<li>Se por algum motivo o pomodoro for interrompido, a contagem deve ser reiniciada;</li>
<li>Procure pensar em pomodoros ao invés de horas (‘vou levar 4 pomodoros pra concluir esta tarefa x’).</li>
</ul>
<p>Com o objetivo de controlar seus pomodoros enquanto trabalha no computador, foi criado o Agile Focus, um aplicativo windows escrito em C#, que pode ser configurado para funcionar de acordo com o seu ritmo, e, a cada fim de pomodoro ou intervalo, pode mostrar um aviso na tela, tocar um som no formato wav, ou mostrar um aviso (balloon hint) ao lado do relógio. É possível também configurar até quatro paradas agendadas, como almoço, janta, café e etc.</p>
<p>Estou disponibilizando para download gratuíto a primeira versão. Gostaria que contribuissem com sugestões e problemas encontrados.</p>
<p>Requer o Microsoft.net Framework 3.5 para funcionar.</p>
<p><img class="alignnone" title="Agile Focus" src="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-includes/images/aplicativos/agilefocus.JPG" alt="" width="436" height="514" /></p>
<p>Baixe agora o Agile Focus &#8211; <a class="downloadlink" href="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/plugins/download-monitor/download.php?id=1" title="Version1.0.0.3 downloaded 264 times" >Agile Focus (264)</a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Os 12 mandamentos do Agile</title>
		<link>http://www.brasiltech.net/agilez/2009/12/22/os-12-mandamentos-do-agile/</link>
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		<pubDate>Wed, 23 Dec 2009 01:18:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pitty</dc:creator>
				<category><![CDATA[Metodologias]]></category>

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		<description><![CDATA[A fim de ajudar as pessoas a entenderem melhor o desenvolvimento ágil de software, em 2001 os membros da Agile Alliance refinaram o enunciado do Manifesto Ágil, criando doze princípios que as metodologias ágeis devem seguir. Estes princípios são os seguintes: Nossa maior prioridade é satisfazer o cliente através de entregas rápidas e contínuas de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A fim de ajudar as pessoas a entenderem melhor o desenvolvimento ágil de software, em 2001 os membros da Agile Alliance refinaram o enunciado do Manifesto Ágil, criando doze princípios que as metodologias ágeis devem seguir. Estes princípios são os seguintes:</p>
<ol>
<li>Nossa maior prioridade é satisfazer o cliente através de entregas rápidas e contínuas de software funcional.</li>
<li>Abrace as mudanças de requisitos do projeto, mesmo que ocorram tardiamente. Os processos ágeis apóiam a mudança como uma vantagem competitiva para o cliente.</li>
<li>Entregue software funcionando com uma freqüência de duas semanas a dois meses, escolhendo sempre a menor escala de tempo possível.</li>
<li>O pessoal de negócio e os desenvolvedores devem trabalhar juntos no projeto diariamente.</li>
<li>Construa os projetos com pessoas motivadas. Forneça o ambiente, os equipamentos e as ferramentas de que elas precisam e confie que elas farão o trabalho.</li>
<li>Uma conversa cara a cara é a melhor forma de transmitir e receber informação do time de desenvolvimento.</li>
<li>Software funcionando é a principal medida de progresso.</li>
<li>Processos ágeis promovem um desenvolvimento sustentado. Gerência, desenvolvedores e usuários devem ser capazes de manter um ritmo constante indefinidamente.</li>
<li>A atenção contínua à excelência técnica e a um bom design aumentam a agilidade.</li>
<li>Simplicidade – a arte de maximizar a quantidade de trabalho desnecessária – é essencial.</li>
<li>As melhores arquiteturas, designs e requisitos surgem de times auto-gerenciados.</li>
<li>A intervalos regulares, o time reflete sobre como se tornar mais eficaz, e então ajusta seu comportamento de acordo com as reflexões.</li>
</ol>
<p>Pare por um momento e reflita sobre os princípios acima. Serão tão radicais e impossíveis como algumas pessoas acham ou simplesmente seguem o bom senso? Será tão difícil fazer os projetos funcionarem desta forma? Você realmente acredita que seu cliente prefere uma ótima e farta documentação a um sistema funcionando em um curto prazo? Ou que um e-mail substitua um bom bate-papo? E que tal fazer somente o necessário, sem ficar ‘viajando na maionese’?</p>
<p>Estes princípios formam um senso comum e prático, sobre o qual podemos alicerçar nossos esforços para a construção de um software de sucesso.</p>
<p><em>(Referência: Agile Modelling – Scott Ambler)</em></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Mais agilidade em suas estimativas com o Planning Poker</title>
		<link>http://www.brasiltech.net/agilez/2009/12/13/mais-agilidade-em-suas-estimativas-com-o-planning-poker/</link>
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		<pubDate>Sun, 13 Dec 2009 13:38:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Douglas Cunha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Metodologias]]></category>
		<category><![CDATA[estimativas]]></category>
		<category><![CDATA[planejamento]]></category>
		<category><![CDATA[planning poker]]></category>
		<category><![CDATA[scrum]]></category>

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		<description><![CDATA[Quem trabalha com desenvolvimento de software sabe que um dos nossos maiores desafios é conseguir mensurar o tamanho de cada tarefa com uma boa precisão, e, conseqüentemente, conseguir prever quando determinado recurso deverá ser concluído. A forma como fazemos nossas estimativas tem um grande impacto na confiabilidade de nossos prazos, porém, nem sempre as equipes [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2009/12/PlanningPoker617x410.jpg"><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; margin: 0px 20px 20px 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px" title="PlanningPoker617x410" border="0" alt="PlanningPoker617x410" align="left" src="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2009/12/PlanningPoker617x410_thumb.jpg" width="240" height="159" /></a> </p>
<p>Quem trabalha com desenvolvimento de software sabe que um dos nossos maiores desafios é conseguir mensurar o tamanho de cada tarefa com uma boa precisão, e, conseqüentemente, conseguir prever quando determinado recurso deverá ser concluído. A forma como fazemos nossas estimativas tem um grande impacto na confiabilidade de nossos prazos, porém, nem sempre as equipes tomam consciência desse fato, e continuam dando pouco valor ou dedicando menos esforço do que deveriam a essa atividade.</p>
<p>Seja qual for a metodologia de trabalho que sua equipe utiliza (scrum + XP ou outra mais tradicional) você pode utilizar diversas técnicas de estimativas. Neste artigo vou apresentar a que é mais utilizada por equipes que empregam metodologias ágeis: o Planning Poker.</p>
<p>Antes de começar, devo introduzir um conceito que pode não ser conhecido ou aceito por todos: uma estimativa é da equipe e não de um programador ou analista em específico, ou seja, o ato de estimar é uma atividade de TODA a equipe, e esse detalhe é primordial para o sucesso do Planning Poker. Com isso em mente, vamos à definição:</p>
<p> <span id="more-114"></span>
</p>
<blockquote><p>O Planning Poker é uma técnica de estimativa baseada no consenso de toda a equipe, onde é utilizado um conjunto de cartas com valores específicos que podem representar pontos relativos ou até mesmo horas (esses valores podem seguir a seqüência de fibonacci) e é praticado como se fosse um jogo. Uma pessoa apresenta a tarefa ou estória para o time, e, após uma <strong>breve</strong> discussão, cada um escolhe uma carta e coloca virada para baixo sobre uma mesa. Quando todas as cartas estiverem lançadas, elas são viradas e caso não haja consenso nos valores escolhidos, as diferenças são discutidas de forma <strong>breve</strong>, e uma nova rodada acontece até que haja a convergência.</p>
</blockquote>
<p>Vale notar que eu enfatizei que as discussões devem ser breves. Esse ponto é muito importante, pois tem o objetivo de evitar longas argumentações técnicas, que não devem de forma alguma ser o foco de uma estimativa.    <br />Exemplo: quatro membros da equipe jogaram o valor 3 para uma determinada tarefa, e um quinto jogou o valor 8. Houve uma diferença muito grande, e por isso o quinto jogador deve argumentar brevemente porque entendeu que a tarefa demanda mais esforço. Pode ser porque ele não entendeu bem o que deve ser feito, ou porque tem mais experiência naquele tipo de tarefa e conseguiu prever algumas dificuldades que os demais não conseguiram.</p>
<p>Algumas vantagens do Planning Poker:</p>
<p>· Equipe mais comprometida, pois todos participam;</p>
<p>· Força a equipe a ter um conhecimento de negócio mais homogêneo;</p>
<p>· Aumenta bastante a precisão das estimativas, pois considera a experiência de todos;</p>
<p>· Mais atraente (divertida) que as demais técnicas.</p>
<p>Se seu time está tentando implementar o <strong>scrum</strong>, algumas considerações:</p>
<p>· Estórias são funcionalidades, na forma como tem valor para o cliente (no scrum, o PO ou Product Owner). Exemplo: Eu como usuário quero poder cadastrar um produto;</p>
<p>· Tarefas são as implementações que devem ser feitas para que a funcionalidade seja entregue. Uma estória pode possuir uma ou mais tarefas;</p>
<p>· Nós só conseguimos estimar com precisão as tarefas pequenas. Se estiver estimando em horas, um valor maior que oito já é considerado um ‘chute’, e geralmente significa que aquela tarefa deve ser particionada em pelo menos duas partes, e reestimada, portanto, é recomendável assumir que cada tarefa deve ser pequena o suficiente para poder ser executada em um dia;</p>
<p>· Nem todas as estórias precisam ser detalhadas durante as estimativas. Se você trabalha com scrum, durante o <em>backlog estimate </em>(reunião, geralmente semanal, onde estimamos apenas as estórias de usuário) todas as estórias são reestimadas, e as estórias grandes são quebradas de acordo com a priorização do Product Owner. Dessa forma, as estórias com prioridade mais baixas podem ser estimadas com valores mais altos, e seu detalhamento pode ser postergado para quando se tornarem mais próximas de serem selecionadas para o sprint;</p>
<p>· Estimativas por horas devem ser feitas sem considerar as interrupções, ou seja, o tempo que efetivamente levaríamos para concluir a tarefa em um dia ideal;</p>
<p>· Estimativas por pontos é uma técnica muito boa para se estimar as estórias de usuário e não as tarefas, que usamos estimativas por horas em dias ideais (veja mais sobre estimativas por pontos <a title="Estimando pelo tamanho e não pela duração" href="http://www.brasiltech.net/agilez/2009/09/22/estimando-pelo-tamanho-e-no-pela-durao/" target="_blank">aqui</a>).</p>
<p>Existe um site bem interessante onde é possível jogar online o Planning Poker com sua equipe: <a href="http://www.planningpoker.com/" rel="nofollow" target="_blank">planningpoker.com</a>. Mas note que o poker real, com cartas de papel, é mais recomendável e geralmente mais ágil. Existem vários sites que fornecem as cartas para impressão, como: <a href="http://www.sprintplanning.com/PlanningPoker.aspx" rel="nofollow" target="_blank">sprintplanning.com</a> (para mais, deem uma olhada nas referências da <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Planning_poker" rel="nofollow" target="_blank">Wikipedia</a>).</p>
<p>Aqui tem uma explicação bem legal sobre como funciona a dinâmica do jogo: <a href="http://www.crisp.se/planningpoker" rel="nofollow" target="_blank">www.crisp.se/planningpoker</a></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Um dia na terra do Kanban</title>
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		<pubDate>Tue, 01 Dec 2009 03:08:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pitty</dc:creator>
				<category><![CDATA[Metodologias]]></category>
		<category><![CDATA[kanban]]></category>
		<category><![CDATA[scrum]]></category>

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		<description><![CDATA[Como um amigo meu disse certa vez… ‘na internet nada se cria, tudo se copia’. Acabei me rendendo a essa frase, e publicarei uma estorinha já contada em outros blogs. Essa eu peguei do blog do André Dourado (blog muito bom, recomendo). O post original é de Henrik Kniberg, autor do livro ‘Scrum e XP [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Como um amigo meu disse certa vez… ‘na internet nada se cria, tudo se copia’. Acabei me rendendo a essa frase, e publicarei uma estorinha já contada em outros blogs. Essa eu peguei do blog do <a href="http://blog.adsystems.com.br/">André Dourado</a> (blog muito bom, recomendo). O post original é de Henrik Kniberg, autor do livro ‘<a href="http://www.infoq.com/br/minibooks/scrum-xp-from-the-trenches">Scrum e XP direto das trincheiras</a>’. </p>
<p>É uma historinha bem humorada do dia a dia de negociações com nossos Product Owners. O André fez uma tradução livre para o português. O post original pode ser visto em <a href="http://blog.crisp.se/henrikkniberg/2009/06/26/1246053060000.html">One Day in Kanban Land</a>.</p>
<p><a href="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2009/12/Kanban1_ptbr.jpg"><img style="border-right-width: 0px;border-top-width: 0px;border-bottom-width: 0px;margin-left: 0px;border-left-width: 0px;margin-right: 0px" border="0" alt="Kanban1_ptbr" src="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2009/12/Kanban1_ptbr_thumb.jpg" width="504" height="619" /></a>&#160;</p>
<p><a href="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2009/12/Kanban2_ptbr.jpg"><img style="border-right-width: 0px;border-top-width: 0px;border-bottom-width: 0px;margin-left: 0px;border-left-width: 0px;margin-right: 0px" border="0" alt="Kanban2_ptbr" src="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2009/12/Kanban2_ptbr_thumb.jpg" width="504" height="610" /></a> </p>
<p><a href="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2009/12/Kanban3_ptbr.jpg"><img style="border-right-width: 0px;border-top-width: 0px;border-bottom-width: 0px;border-left-width: 0px" border="0" alt="Kanban3_ptbr" src="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2009/12/Kanban3_ptbr_thumb.jpg" width="504" height="610" /></a> </p>
</p>
<p><a href="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2009/12/Kanban4_ptbr.jpg"><img style="border-right-width: 0px;border-top-width: 0px;border-bottom-width: 0px;border-left-width: 0px" border="0" alt="Kanban4_ptbr" src="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2009/12/Kanban4_ptbr_thumb.jpg" width="504" height="636" /></a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>A import&#226;ncia do desenvolvimento orientado a teste ou TDD</title>
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		<pubDate>Mon, 09 Nov 2009 01:47:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Douglas Cunha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Metodologias]]></category>
		<category><![CDATA[Programação]]></category>
		<category><![CDATA[TDD]]></category>
		<category><![CDATA[Testes]]></category>
		<category><![CDATA[xUnit]]></category>

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		<description><![CDATA[Se você e sua equipe são adeptos do scrum ou outra metodologia ágil provavelmente devem conhecer ou utilizar testes unitários, mas não necessariamente o desenvolvimento orientado a testes (TDD). O teste unitário consiste basicamente em validar dados válidos e inválidos via entrada e saída, já o TDD utiliza teste unitário como parte de sua metodologia [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; margin-left: 0px; border-top: 0px; margin-right: 0px; border-right: 0px" title="Grafo" src="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2009/11/Grafo.png" border="0" alt="Grafo" width="240" height="204" align="left" /></p>
<p>Se você e sua equipe são adeptos do scrum ou outra metodologia ágil provavelmente devem conhecer ou utilizar testes unitários, mas não necessariamente o desenvolvimento orientado a testes (TDD). O teste unitário consiste basicamente em validar dados válidos e inválidos via entrada e saída, já o TDD utiliza teste unitário como parte de sua metodologia cujo principal objetivo não é testar as unidades (é um dos objetivos, mas não o único).</p>
<p>Em um cenário de desenvolvimento ágil, sem uso de TDD, o programador geralmente não conta com um modelo de classes em forma de diagramas &#8211; como outras metodologias pesadas. Por isso é comum a modelagem ser feita apenas mentalmente, em algum outro formato (rascunho em papel de pão?) ou até mesmo diretamente no código. As classes, operações e atributos vão surgindo conforme a necessidade, e são constantemente alterados e implementados até a conclusão da tarefa associada. Eventualmente, alguns testes de unidade são implementados baseando-se nas classes já prontas.<span id="more-100"></span></p>
<p>Este tipo de abordagem implica em alguns problemas, entre eles:</p>
<ul>
<li>o programador não tem segurança em saber quando uma implementação acabou;</li>
<li>o programador não precisa implementar a classe de forma que ela fique desacoplada das demais;</li>
<li>o programador tende a não desenvolver para a interface e sim para a implementação;</li>
<li>métodos não coesos (fazem mais ou menos do que deveriam fazer);</li>
<li>nomes de atributos e operações não representam adequadamente a funcionalidade.</li>
</ul>
<p>O TDD pretende resolver todas as deficiências citadas acima e várias outras. Mas, o que é o TDD? TDD ou Test Driven Development pode ser considerada uma metodologia de design de software, onde escrevemos primeiro um teste e depois o código necessário para o teste passar. A idéia é que o desenho das classes seja guiado pelos testes. O TDD força o desenvolvedor a pensar primeiro em o que ele precisa, e em como fazer, via teste unitário, para testar se a implementação a ser feita fará o que deve, nada mais e nada menos. Com isso, se ganha em vários aspectos:</p>
<ul>
<li>as classes devem ser desacopladas, senão o teste não pode ser executado;</li>
<li>os métodos são bem coesos, ou seja, fazem somente o necessário para o teste passar;</li>
<li>o programador sabe exatamente quando concluiu uma implementação, pois o teste passou;</li>
<li>o programador consegue validar rapidamente uma alteração que pode ter causado um impacto em outras unidades, apenas rodando um conjunto de testes;</li>
<li>operações e atributos possuem nomes claros e representam exatamente o que fazem.</li>
</ul>
<p>O workflow do TDD pode ser descrito basicamente em cinco passos básicos:</p>
<ol>
<li>Crie a classe de teste e o primeiro teste
<ol>
<li>Nesse ponto o programador deve pensar em como será a assinatura do método testado. O fato de ter que escrever um teste para o método, faz com que, tanto o nome quanto os parâmetros de entrada e saída sejam bem claros e coesos.</li>
</ol>
</li>
<li>Compile o teste
<ol>
<li>O teste não vai compilar. Neste momento, crie a classe e a declaração do método. Recompile e rode o teste. O teste deve falhar, pois o método testado ainda não está implementado.</li>
</ol>
</li>
<li>Implemente o código testado de modo que o teste falhe
<ol>
<li>O objetivo do teste é detectar defeitos, e essa fase é importante para averiguar se o teste está cumprindo seu papel. Geralmente codificar para que o método testado retorne um valor errado é o suficiente. Rode o teste e veja o teste falhar.</li>
</ol>
</li>
<li>Agora corrija o código, de forma que o teste passe
<ol>
<li>Implemente o suficiente para o teste passar. Você deve garantir que o teste exija o suficiente. Se precisar implementar mais do que o necessário para o teste passar, provavelmente seu teste não está bom o suficiente, ou seu método não está coeso. Neste caso, refaça o teste ou corrija a implementação do código testado.</li>
</ol>
</li>
<li>Faça alguma refatoração necessária e reexecute os testes
<ol>
<li>Na fase anterior nos preocupamos apenas em fazer o teste passar. Nessa etapa, faça uma revisão no código e veja se precisa de alguma refatoração. Em seguida rode todos os testes construídos até agora para certificar-se de que a refatoração não quebrou algum outro código.</li>
</ol>
</li>
<p>Antes que me perguntem: TDD não é burocrático e demorado?.  Não. Usar TDD não implica em aumentar o tempo de desenvolvimento. Desconsiderando o tempo de adaptação de sua equipe, a tendência é que o desenvolvimento com TDD aumente consideravelmente a produtividade, e, consequentemente, a segurança e qualidade dos produtos desenvolvidos. Essa é a experiência de quase toda equipe de aderiu ao TDD, e provavelmente sua equipe só vai se sentir confortável com a idéia quando efetivamente aplicar os conceitos da metodologia.</ol>
<p>Neste artigo não abordei as ferramentas de teste unitário, pois não é o foco do TDD, porém praticamente todos os ambientes de desenvolvimento moderno possuem algum framework de testes unitários. Posso citar alguns: NUnit (C#), DUnit (Delphi) e JUnit (Java). Escolha o que melhor se adequar a sua realidade.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Voc&#234; entrega algo de valor para seu cliente?</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Oct 2009 22:23:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Douglas Cunha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Metodologias]]></category>
		<category><![CDATA[estimativas]]></category>
		<category><![CDATA[fdd]]></category>
		<category><![CDATA[produtividade]]></category>
		<category><![CDATA[projeto]]></category>
		<category><![CDATA[scrum]]></category>

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		<description><![CDATA[Quando trabalhamos com equipes mais enxutas, utilizando metodologias ágeis (como o Scrum), temos um considerável poder de decisão e planejamento sobre o que será implementado em cada build. Digo considerável pois existem vários fatores que influenciam o que fará parte do seu sprint (sprint é uma interação que segue o ciclo PDCA e entrega incremento [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px" title="dilbert" src="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2009/10/dilbert.gif" border="0" alt="dilbert" width="591" height="208" /></p>
<p>Quando trabalhamos com equipes mais enxutas, utilizando metodologias ágeis (como o Scrum), temos um considerável poder de decisão e planejamento sobre o que será implementado em cada build. Digo considerável pois existem vários fatores que influenciam o que fará parte do seu sprint (<a rel="nofollow" href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Scrum" target="_blank">sprint</a> é uma interação que segue o ciclo <a rel="nofollow" href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Ciclo_pdca" target="_blank">PDCA</a> e entrega incremento de software pronto), como a priorização do <em>Product Owner (</em>o cliente)<em>, </em>tamanho estimado para cada uma das <em>user stories </em>que farão parte da interação, restrições técnicas e outras.</p>
<p>Durante o processo de estimativa, é comum decompormos as <em>user stories</em> em várias tarefas menores, com o objetivo de facilitar a pontuação de cada uma delas. Esse processo é adequado e, se bem feito, aumenta muito a precisão das estimativas, porém, ao quebrar uma solicitação em atividades menores, corremos um sério risco de perdermos de vista o real objetivo de cada uma das tarefas, que é contribuir para a conclusão de um recurso solicitado pelo cliente. Convém não esquecermos que, para o cliente, essas pequenas atividades geralmente não possuem valor por si, a não ser que todas sejam feitas e a <em>feature </em>solicitada seja entregue.<span id="more-90"></span></p>
<p>No parágrafo anterior, introduzi dois conceitos chaves para este artigo: o conceito de <em>feature </em>e <em>valor.</em> Uma <em>Feature </em>pode ser definida como um recurso/funcionalidade e geralmente é escrita da seguinte forma: &lt;ação&gt;&lt;resultado&gt;&lt;objeto&gt;. Por exemplo &lt;emitir&gt;&lt;a nota fiscal&gt;&lt;de venda&gt; (para mais detalhes, veja <a rel="nofollow" href="http://www.heptagon.com.br/fdd-oque" target="_blank">FDD</a> – uma metodologia ágil guiada por funcionalidade). Já <em>valor</em>, neste contexto, é toda <em>feature </em>que traga algum benefício para o cliente, ou seja, é seu cliente (no scrum chamado de <em>Product Owner</em>) quem deve <strong>valorar </strong>o recurso.</p>
<p>Tendo isto em mente, podemos dizer que uma interação deve ter como <strong>principal </strong>objetivo entregar uma nova versão/build com novas funcionalidades para o cliente. Toda implementação que não contribua para a inclusão das novas <em>features</em> deve ser considerada tempo perdido e ser removida do <em>sprint.</em> Um pouco radical? Vejamos: refactoring, melhorias visuais, troca de tecnologia, otimizações e outras, será que tudo isto pode ser considerado tempo perdido? A resposta é sim e não. Não se a alteração for necessária para dar estrutura ao desenvolvimento de um novo recurso, e sim se for somente para satisfazer o ego do programador. É claro que tudo tem sua exceção, e uma refatoração visual pode, por exemplo, ser uma necessidade de mercado e ser solicitada pelo departamento de marketing, e por esse motivo ser considerada uma <em>feature </em>de valor devido ao seu significado estratégico para o  mercado.</p>
<p>Ao planejar seu <em>sprint </em>focando em funcionalidades, deverá tomar cuidado para que nenhuma funcionalidade seja entregue pela metade. Por isso, verifique a possibilidade com o cliente de desmembrar recursos maiores em partes, e entregue uma parte a cada final de interação, deixando claro que a cada fim de <em>sprint </em>ele deverá ter uma versão do programa funcionando e com um novo valor agregado.</p>
<p>Relatórios como o <em>Parking Lot</em>, que nos dá uma visão de progresso por <em>feature</em>, são indispensáveis para gerenciar o andamento do <em>sprint</em> e antecipar qualquer problema que implique na não entrega de uma funcionalidade completa para o cliente. Veja abaixo um exemplo:</p>
<p><a href="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2009/10/ParkingLot.045.preview.png"><img style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px" title="ParkingLot.045.preview" src="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2009/10/ParkingLot.045.preview_thumb.png" border="0" alt="ParkingLot.045.preview" width="593" height="445" /></a></p>
<p>(imagem de: <a title="http://www.featuredrivendevelopment.com/node/1038" href="http://www.featuredrivendevelopment.com/node/1038">http://www.featuredrivendevelopment.com/node/1038</a>)</p>
<p>Existem vários outros conceitos utilizados neste relatório, como a divisão de funcionalidades por área de negócio, que não irei explicar aqui neste artigo. Para se aprofundar mais sobre o desenvolvimento dirigido à funcionalidade, leia o excelente livro do Alexandre Magno: <a rel="nofollow" href="http://www.visaoagil.com/downloads/biblioteca/axmagno_FDDEmUmaCascaDeBanana.pdf" target="_blank">FDD em uma casca de banana</a> e veja o que se encaixa na realidade de sua equipe.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Estimando pelo tamanho e n&#227;o pela dura&#231;&#227;o</title>
		<link>http://www.brasiltech.net/agilez/2009/09/22/estimando-pelo-tamanho-e-no-pela-durao/</link>
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		<pubDate>Tue, 22 Sep 2009 04:35:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pitty</dc:creator>
				<category><![CDATA[Metodologias]]></category>
		<category><![CDATA[estimativas]]></category>
		<category><![CDATA[scrum]]></category>

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		<description><![CDATA[Estimativas de tamanho são diferentes das estimativas de duração. Ao estimar a duração tentamos estabeler quanto tempo será necessário para concluir uma tarefa. Mas, ao estimar pelo tamanho, analisamos quanto esforço (ou quanto trabalho) será necessário dispender para executar a tarefa. Times ágeis estimam pelo tamanho e separam essa estimativa da estimativa de duração. Utilizarei [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Estimativas de tamanho são diferentes das estimativas de duração. Ao estimar a duração tentamos estabeler quanto <strong><em>tempo</em></strong> será necessário para concluir uma tarefa. Mas, ao estimar pelo tamanho, analisamos quanto <strong><em>esforço</em></strong> (ou quanto trabalho) será necessário dispender para executar a tarefa.</p>
<p>Times ágeis estimam pelo tamanho e separam essa estimativa da estimativa de duração. Utilizarei uma metáfora como exemplo para entendermos melhor essa distinção.</p>
<p><a href="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2009/09/2617756.jpg"><img style="border-right-width: 0px;margin: 0px 10px 0px 0px;border-top-width: 0px;border-bottom-width: 0px;border-left-width: 0px" src="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2009/09/2617756_thumb.jpg" border="0" alt="2617756" width="317" height="205" align="left" /></a>Suponha que, em uma bela manhã de domingo, minha esposa me incumba de recolher uma grande pilha de folhas e lixo de um canto do nosso jardim. Após um café da manhã reforçado, posso olhar aquela enorme pilha, analisar e avaliar minhas ferramentas (uma pá e um carrinho de mão) e estimar imediatamente que levarei 5 horas para terminar o trabalho. Para chegar a esse valor, ignorei qualquer estimativa de <strong>tamanho</strong> e parti diretamente para uma estimativa de <strong>duração</strong>.</p>
<p>Agora, imagine que eu olhe para a pilha e estime seu <strong>tamanho</strong>. Baseando-me nas suas dimensões, estimo que a pilha contem cerca de 10 metros cúbicos de sujeira. Essa é minha estimativa do <strong>tamanho</strong> da tarefa. Mas, nesse caso, somente uma estimativa de tamanho não é lá muito útil. Como no domingo tem um joguinho de futebol, quero saber quanto tempo vou demorar para limpar toda a sujeira. Ou seja, preciso converter minha estimativa de <strong>tamanho</strong> em uma estimativa de <strong>duração</strong>.</p>
<p><span id="more-74"></span></p>
<p>Uma etiqueta no meu carrinho de mão informa que o mesmo possui uma capacidade de 0,2 metros cúbicos. Dividindo os 10 metros cúbicos de sujeira pela capacidade do carrinho, concluo que precisarei de 50 viagens para dar um fim na bagunça. Ainda estimo que levarei cerca de 3 minutos para carregar o carrinho, mais 2 minutos para movê-lo até a lixeira e outro minuto para retornar com o carrinho vazio. Isso dá um total de 6 minutos por viagem. Como antecipei que precisaria de 50 viagens, chego à uma duração total de 300 minutos, ou 5 horas, para minha tarefa doméstica.</p>
<p>Em ambas as estimativas cheguei a 5 horas de duração. No entanto, a segunda estimativa é mais confiável, pois analisamos uma dimensão absoluta: o <strong>tamanho</strong> (ou esforço) da tarefa. Na primeira estimativa trabalhamos diretamente com a <strong>duração</strong>, que é uma dimensão relativa, pois se meu carrinho tiver uma capacidade de carga maior, a duração da tarefa será menor. E se o carrinho possuir uma capacidade menor, a duração da tarefa será maior.</p>
<p>Similarmente, o processo que agilistas utilizam para estimar um projeto de software segue os seguintes passos:</p>
<ol>
<li>Definir as funcionalidades desejadas;</li>
<li>Estimar o tamanho das tarefas;</li>
<li>Estimar a duração das tarefas;</li>
<li>Programar as datas de entrega.</li>
</ol>
<p>Existem duas medidas de tamanho que podemos utilizar no desenvolvimento de software: pontos de estória (<em>story points</em>) e dia ideal (<em>ideal time</em>). O que são, quais as diferenças entre essas medidas e como podemos utilizá-las será assunto de um próximo tópico.</p>
<p>Enjoy it!</p>
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