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	<title>AgileZ &#187; Douglas Cunha</title>
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	<description>Metodologias e técnicas aplicadas a desenvolvimento e gerenciamento</description>
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		<title>Conhecimento versus intelig&#234;ncia e criatividade</title>
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		<pubDate>Sun, 25 Jul 2010 18:37:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Douglas Cunha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Geral]]></category>
		<category><![CDATA[Metodologias]]></category>

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		<description><![CDATA[Há alguns anos, quando a internet ainda estava distante, o conhecimento era compartilhado por meio de livros ou de boca-a-boca. Era raro alguém possuir conhecimento aprofundado em vários segmentos e por isso o conhecimento era sinônimo de sucesso, garantia de emprego e prestígio social. Com o decorrer dos anos e o surgimento da internet, um [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="margin: 0px 10px 0px 0px; display: inline; border: 0px;" title="gestao-do-conhecimento" src="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2010/07/gestaodoconhecimento.jpg" border="0" alt="gestao-do-conhecimento" width="201" height="240" align="left" /> Há alguns anos, quando a internet ainda estava distante, o conhecimento era compartilhado por meio de livros ou de boca-a-boca. Era raro alguém possuir conhecimento aprofundado em vários segmentos e por isso o conhecimento era sinônimo de sucesso, garantia de emprego e prestígio social.</p>
<p>Com o decorrer dos anos e o surgimento da internet, um novo canal de compartilhamento de informações nasceu. Quanto mais popular e acessível a rede mundial de computadores ficava, mais fácil e palpável o conhecimento se tornava. Enquanto o autodidata de outrora era limitado pelos livros disponíveis – muitas vezes caros e em idioma estrangeiro – o autodidata dos tempos atuais tem a sua disposição bilhões de fontes de conteúdo a um clique do mouse. Começava então uma era onde o conhecimento se tornava comum e, consequentemente, deixava de ser considerado como critério de classificação e diferenciação entre as pessoas.</p>
<p>Se o conhecimento se tornou tão ordinário, qual seria então o novo parâmetro para diferenciação? Inteligência? <span id="more-142"></span></p>
<p>Segundo a Wikipédia:</p>
<blockquote><p>A <strong>inteligência</strong> pode ser definida como a capacidade mental de raciocinar, planejar, resolver problemas, abstrair ideias, compreender ideias e linguagens e aprender. Embora pessoas leigas geralmente percebam o conceito de inteligência sob um escopo muito maior, na <a href="bword://!!9G2CGKRAUE,Psicologia/">Psicologia</a>, o estudo da inteligência geralmente entende que este conceito não compreende a <a href="bword://!!9G2CGKRAUE,criatividade/">criatividade</a>, a <a href="bword://!!9G2CGKRAUE,personalidade/">personalidade</a>, o <a href="bword://!!9G2CGKRAUE,car%C3%A1ter/">caráter</a> ou a <a href="bword://!!9G2CGKRAUE,sabedoria/">sabedoria</a>.</p></blockquote>
<p>Conhecimento não é nada sem uso. A inteligência é a competência que torna possível colocar o conhecimento em prática. Aplicar o conhecimento da forma como ele foi apresentado implica apenas em replicar um padrão testado e cujos resultados são previsíveis e facilmente copiados. Falando em mercado de trabalho, uma empresa formada por colaboradores que detêm apenas o conhecimento não tem qualidade alguma que a diferencia das demais. Da mesma forma, se possuir apenas conhecimento e inteligência, estará produzindo resultados que podem ser facilmente igualados pelos concorrentes. O que seria necessário então para o profissional contemporâneo se destacar dos demais? A resposta é: criatividade.</p>
<blockquote><p><em>Criatividade representa a emergência de algo único e original.<br />
</em>(Anderson, 1965)</p></blockquote>
<p>A capacidade de, a partir do conhecimento comum, criar alguma solução inovadora é o que diferencia um profissional de outro. Desenvolver produtos que resolvem problemas antigos, mas, de forma criativa, é a chave para o sucesso da empresa moderna. Isso é particularmente verdade para nós que trabalhamos na área de TI, especificamente em engenharia e desenvolvimento de software.</p>
<p>Hoje em dia, aprender a programar é algo quase banal. Uma rápida pesquisa no Google é suficiente para retornar várias centenas de resultados de cursos e livros prometendo ensinar a programar em poucos dias. Com isso, o mercado de trabalho está um pouco saturado de programadores &#8216;made in Google&#8217; que pouco sabem criar e muito sabem copiar.</p>
<blockquote><p>A imaginação é mais importante que o conhecimento.<br />
(Albert Einstein)</p></blockquote>
<p>Empresas diferenciadas são as que conseguem incluir em seu processo de recrutamento uma forma de identificar e diferenciar as pessoas criativas das que apenas detém o conhecimento. Dessa forma, um bom currículo não basta. Ter cursos, graduações, certificações e outros títulos são apenas pré-requisitos, pois o que conta é a forma como o conhecimento será aplicado para criação de produtos e soluções inovadoras que colocarão a empresa em destaque no mercado. Mais que isso, uma empresa de futuro também deve adotar metodologias de trabalhos que incentivem e valorizem os colaboradores mais criativos. Repensar as metodologias que valorizam o especialista e adotar as que incentivam a pluralidade de competências é uma boa forma de libertar o ente criador que há em cada profissional. Mas isso é assunto pra outro artigo. Até lá.</p>
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		<title>Voc&#234; &#233; um bom programador?</title>
		<link>http://www.brasiltech.net/agilez/2010/03/21/dicas-para-ser-um-bom-programador/</link>
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		<pubDate>Sun, 21 Mar 2010 22:45:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Douglas Cunha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Programação]]></category>
		<category><![CDATA[programador]]></category>

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		<description><![CDATA[Seguindo a tendência do artigo anterior (Sua equipe de desenvolvimento está no caminho certo?) vou falar um pouco sobre algumas questões que nem sempre são observadas pelos programadores, mas competem para a sua imagem como bom profissional. É muito comum, principalmente entre programadores mais novos, o ideal do código perfeito. Muitas vezes o programador novato [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="border-right-width: 0px; margin: 0px 0px 10px 10px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px" title="programador" border="0" alt="programador" align="right" src="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2010/03/programador.jpg" width="240" height="240" /> Seguindo a tendência do artigo anterior (<a href="http://www.brasiltech.net/agilez/2010/03/14/sua-equipe-de-desenvolvimento-esta-no-caminho-certo-checklist/" target="_blank">Sua equipe de desenvolvimento está no caminho certo?</a><b></b>) vou falar um pouco sobre algumas questões que nem sempre são observadas pelos programadores, mas competem para a sua imagem como bom profissional.     <br />É muito comum, principalmente entre programadores mais novos, o ideal do código perfeito. Muitas vezes o programador novato trabalha suas habilidades com a meta de se tornar um melhor codificador a cada dia. Essa fase é plenamente justificável, e faz parte do desenvolvimento do profissional, entretanto, conforme o programador for ganhando maturidade e experiência, é necessário que ele trabalhe outras habilidades não relacionadas à codificação, que podemos chamar de habilidades não técnicas.</p>
<p>Desenvolvi uma lista com algumas questões que devem ser observadas por todo programador. (lista baseada no artigo de <a href="http://www.makinggoodsoftware.com/2009/07/07/5-top-non-technical-mistakes-made-by-programmers/" rel="nofollow" target="_blank">Alberto Gutierrez</a> ).</p>
<p><b>1. </b><b>Seja disciplinado:      <br /></b>No nosso dia-a-dia nos deparamos com diversas interrupções e tarefas paralelas. Telefone tocando, email, mensagem instantânea, colega chamando e diversas outras. Ser disciplinado significa estabelecer uma metodologia para que essas interrupções prejudiquem o menos possível o seu desempenho e produtividade. Utilização de técnicas como a <a href="http://www.brasiltech.net/agilez/2010/01/15/agile-focus-aplicativo-para-controle-de-foco-tecnica-pomodoro/" target="_blank">técnica do pomodoro</a>, por exemplo, é uma excelente metodologia para manter o foco em uma tarefa por vez. </p>
<p> <span id="more-137"></span>
<p><b></b></p>
<p><b>2. </b><b>Seu ego não é tudo:      <br /></b>Ser autoconfiante e ter uma boa auto-estima é diferente de ter um grande ego. Programadores precisam ter segurança e domínio do que fazem para serem colaborativos expressando sua opinião, mas, não exagere. Escute o que os seus colegas têm a dizer. Mantenha a mente aberta e analise as opções de todos antes de se apegar a sua solução como se fosse a melhor de todas. Se estiver errado sobre algo, não se envergonhe de dizer “você tem razão” ou “eu estava errado”.<b></b></p>
<p><b>3. </b><b>Seja um bom comunicador:      <br /></b>Facilidade em falar e desinibição são apenas algumas das habilidades requeridas para uma boa comunicação. Seja conciso ao falar. Evite fugir do assunto e usar termos prolixos sem necessidade. Em uma discussão, procure ouvir e entender a outra parte antes de responder. Ser educado também faz parte de uma boa comunicação. Evite gírias fora de contexto.<b></b></p>
<p><b>4. </b><b>De novo&#8230;o cliente:      <br /></b>Não faça de uma tarefa de codificação a sua diversão acima de tudo. Acredito que muitos programadores devem adorar ficar experimentando e especulando arquiteturas e algoritmos, mas não exagere. A entrega para o cliente nunca deve ser penalizada. Se houve um comprometimento de prazo com o cliente é melhor abrir mão de “seu código-arte” e focar na melhor estratégia que de retorno imediato para o cliente. Resolva o problema primeiro.<b></b></p>
<p><b>5. </b><b>Não esqueça o que é prioridade:      <br /></b>Sempre existem funcionalidades que são mais importantes que outras, e essa priorização deve ficar clara e ser respeitada. Esse item é um complemento ao anterior. A procura por novas tecnologias, componentes e arquiteturas devem ser feitas com cautela de forma a não prejudicar o que foi priorizado.<b></b></p>
<p><b>6. </b><b>Existe um mundo além do código:      <br /></b>Codificar é apenas umas das competências que um programador deve ter. Existe um mundo lá fora. Autogerenciamento, atenção aos prazos e metas, colaboração com a equipe, atenção aos horários, manutenção de um bom ambiente de trabalho evitando que o mau humor e o pessimismo contaminem os demais membros da equipe são apenas algumas das coisas que o programador deve ter em mente.</p>
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		<title>Sua equipe de desenvolvimento est&#225; no caminho certo?</title>
		<link>http://www.brasiltech.net/agilez/2010/03/14/sua-equipe-de-desenvolvimento-esta-no-caminho-certo-checklist/</link>
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		<pubDate>Sun, 14 Mar 2010 23:48:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Douglas Cunha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gerenciamento]]></category>
		<category><![CDATA[Metodologias]]></category>
		<category><![CDATA[equipe]]></category>

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		<description><![CDATA[É difícil descrever todas as responsabilidades de uma equipe de desenvolvimento. Análise, documentação, testes, refatoração e etc. São muitas as competências exigidas, e, se cada uma delas não estiver clara para todo mundo, a chance de algo não sair conforme o esperado é grande. Pensando nisso, me baseei no artigo do Alberto Gutierrez para criar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="margin: 0px 10px 10px 0px; display: inline; border: 0px;" title="labirinto" src="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2010/03/labirinto.jpg" border="0" alt="labirinto" width="240" height="184" align="left" /> É difícil descrever todas as responsabilidades de uma equipe de desenvolvimento. Análise, documentação, testes, refatoração e etc. São muitas as competências exigidas, e, se cada uma delas não estiver clara para todo mundo, a chance de algo não sair conforme o esperado é grande. Pensando nisso, me baseei no artigo do <a rel="nofollow" href="http://www.makinggoodsoftware.com/2010/03/13/my-ten-development-principles/" target="_blank">Alberto Gutierrez</a> para criar esse checklist com algumas coisas que você deve fazer para ter uma boa equipe.</p>
<p>1. <strong>Focar no cliente<br />
</strong>O cliente é a razão de tudo. Sem ele não existiria o seu departamento, e, provavelmente, a sua empresa. Por isso, tenha em mente que você deve satisfazer o cliente, entregando coisas que agregam valor para ele. Focar no cliente também inclui abrir a mão de algumas coisas para entregar o que ele precisa. Por exemplo: se aquela refatoração vai atrasar a entrega de uma funcionalidade exigida pelo cliente, abra mão dela por enquanto (faça-a em outro momento mais oportuno).</p>
<p><span id="more-133"></span></p>
<p><strong>2. </strong><strong>Zele pela qualidade de seu código<br />
</strong>Se preocupe primeiramente em manter um código simples, legível e eficiente. Não caia na tentação de desenvolver complexos frameworks ou bibliotecas para algo que só vai ser utilizado uma vez ou que não vai agregar valor para o cliente. Códigos complexos são mais difíceis de manter, e exige mais conhecimento e capacidade de sua equipe.<strong></strong></p>
<p><strong>3. </strong><strong>Invista em sua equipe<br />
</strong>Desenvolvimento não existe sem pessoas. Por isso certifique-se de que sua equipe esteja capacitada para assumir os desafios do dia-a-dia. Tecnologias aparecem e somem de uma hora para outra, e é difícil, porém indispensável, que todos na equipe sejam bem atualizados. Estimule a pro atividade, a criatividade e a tomada de decisões. Não desencoraje opiniões divergentes, mas modere as discussões com sensatez. <strong></strong></p>
<p><strong>4. </strong><strong>Entregue algo com freqüência<br />
</strong>Não demore a mostrar resultados. Se o cliente não recebe o que precisa, mesmo que de forma parcial, ele terá a impressão de que sua equipe não está produzindo. Por isso, adote o desenvolvimento iterativo. Se sua equipe utiliza scrum, deixe bem definido o tamanho de suas iterações (sprint) e certifique-se de que algo de valor seja entregue ao final delas.<strong></strong></p>
<p><strong>5. </strong><strong>Testes automatizados<br />
</strong>Não existe outra maneira de garantir a integridade de um sistema sem teste. Por isso, se sua equipe não desenvolve testes unitários, não há como garantir que o código está integro, e, consequentemente, haverá retrabalho. Retrabalho é mais custoso do que manter um conjunto de testes unitário.<strong></strong></p>
<p><strong>6. Refatoração não é só para código legado</strong><strong><br />
</strong>Depois de muitos anos de experiência com desenvolvimento, aprendi que não importa o quanto você pensa, analisa e detalha a solução de um problema antes de codificar. O seu código NUNCA vai estar perfeito. E, por incrível que pareça, a qualidade não está diretamente relacionada ao tempo gasto para analisar e modelar a solução. Por isso procure não perder muito tempo e mantenha o código simples e legível. Faça refatorações sempre que necessário.<strong></strong></p>
<p><strong>7. </strong><strong>Comunicação é tudo<br />
</strong>Se a comunicação entre os membros da equipe não for boa, coisas erradas poderão acontecer. Não deixe de notar quando esse problema ocorrer. Se alguém diz ‘faça x’ e outra pessoa executa ‘y’, provavelmente houve um mal entendido. Certifique-se de usar palavras adequadas para se comunicar, e confirme que todos entenderam. Se for necessário, peça para anotarem e repetirem o que deve ser feito para evitar perda de tempo e retrabalho posterior. Não aceite informações implícitas. Explicite tudo o que for importante antes que seja tarde demais.<strong></strong></p>
<p><strong>8. </strong><strong>Evite desperdícios<br />
</strong>Se sua equipe passa muito tempo em reuniões ou em tarefas secundárias, tenha certeza de que elas são realmente necessárias. Se não puder abrir mão das reuniões, adote medida para aperfeiçoar o tempo gasto. Antes de cada reunião defina claramente o objetivo para todos os participantes, e, principalmente, quanto tempo há disponível para alcançar esse valor. Não faça reunião sem uma meta, e muito menos sem uma hora de término definida.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Voc&#234; &#233; uma pessoa produtiva? &#8211; Agile Focus, novo aplicativo para controle de foco</title>
		<link>http://www.brasiltech.net/agilez/2010/01/15/agile-focus-aplicativo-para-controle-de-foco-tecnica-pomodoro/</link>
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		<pubDate>Fri, 15 Jan 2010 23:22:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Douglas Cunha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Metodologias]]></category>
		<category><![CDATA[downloads]]></category>
		<category><![CDATA[agile focus]]></category>
		<category><![CDATA[download]]></category>

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		<description><![CDATA[Você se considera uma pessoa produtiva no trabalho ou em sua vida pessoal? Quanto tempo consegue se concentrar em uma determinada tarefa antes de ser interrompido ou mudar o foco? A produtividade de uma pessoa está diretamente ligada a capacidade que ela tem de manter o foco. Quanto mais focada for, melhor e mais rápida [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="margin: 0px 20px 25px 0px; display: inline; border: 0px;" title="pomodoro-timer" src="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2010/01/pomodorotimer.png" border="0" alt="pomodoro-timer" width="225" height="225" align="left" /></p>
<p>Você se considera uma pessoa produtiva no trabalho ou em sua vida pessoal? Quanto tempo consegue se concentrar em uma determinada tarefa antes de ser interrompido ou mudar o foco? A produtividade de uma pessoa está diretamente ligada a capacidade que ela tem de manter o foco. Quanto mais focada for, melhor e mais rápida vai atingir o objetivo, seja no campo profissional ou pessoal.</p>
<p>Porém, nem sempre ‘mais’ significa ‘melhor’. O cérebro humano tem um limite, e não consegue produzir com qualidade satisfatória após um determinado tempo de esforço contínuo. Cada pessoa tem um ritmo e os intervalos regulares são necessários, seja pra ver emails, conversar, fazer uma ligação ou tomar um café.<span id="more-118"></span></p>
<p>Foi um italiano, <a rel="nofollow" href="http://www.pomodorotechnique.com/" target="_blank">Francesco Cirillo</a>, que, em meados de 1980, criou uma técnica chamada Pomodoro, inicialmente como forma de desafio aos colegas de faculdade: “Você pode estudar – verdadeiramente – por 10 minutos?”. O nome diferente veio da forma usada para medir o tempo: um timer de cozinha que tinha o formato de um pomodoro (um tipo de tomate em italiano).</p>
<p>A técnica foi evoluindo, e hoje ficou assim:</p>
<ul>
<li>Só se trabalha em uma tarefa por vez, e por 25 minutos (um pomodoro);</li>
<li>A cada pomodoro, descansa-se de 3 a 5 minutos;</li>
<li>A cada 4 pomodoros, o descanso é maior, 15 minutos (o tamanho pode variar e chegar até 30 minutos);</li>
<li>Se por algum motivo o pomodoro for interrompido, a contagem deve ser reiniciada;</li>
<li>Procure pensar em pomodoros ao invés de horas (‘vou levar 4 pomodoros pra concluir esta tarefa x’).</li>
</ul>
<p>Com o objetivo de controlar seus pomodoros enquanto trabalha no computador, foi criado o Agile Focus, um aplicativo windows escrito em C#, que pode ser configurado para funcionar de acordo com o seu ritmo, e, a cada fim de pomodoro ou intervalo, pode mostrar um aviso na tela, tocar um som no formato wav, ou mostrar um aviso (balloon hint) ao lado do relógio. É possível também configurar até quatro paradas agendadas, como almoço, janta, café e etc.</p>
<p>Estou disponibilizando para download gratuíto a primeira versão. Gostaria que contribuissem com sugestões e problemas encontrados.</p>
<p>Requer o Microsoft.net Framework 3.5 para funcionar.</p>
<p><img class="alignnone" title="Agile Focus" src="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-includes/images/aplicativos/agilefocus.JPG" alt="" width="436" height="514" /></p>
<p>Baixe agora o Agile Focus &#8211; <a class="downloadlink" href="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/plugins/download-monitor/download.php?id=1" title="Version1.0.0.3 downloaded 50 times" >Agile Focus (50)</a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Mais agilidade em suas estimativas com o Planning Poker</title>
		<link>http://www.brasiltech.net/agilez/2009/12/13/mais-agilidade-em-suas-estimativas-com-o-planning-poker/</link>
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		<pubDate>Sun, 13 Dec 2009 13:38:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Douglas Cunha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Metodologias]]></category>
		<category><![CDATA[estimativas]]></category>
		<category><![CDATA[planejamento]]></category>
		<category><![CDATA[planning poker]]></category>
		<category><![CDATA[scrum]]></category>

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		<description><![CDATA[Quem trabalha com desenvolvimento de software sabe que um dos nossos maiores desafios é conseguir mensurar o tamanho de cada tarefa com uma boa precisão, e, conseqüentemente, conseguir prever quando determinado recurso deverá ser concluído. A forma como fazemos nossas estimativas tem um grande impacto na confiabilidade de nossos prazos, porém, nem sempre as equipes [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2009/12/PlanningPoker617x410.jpg"><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; margin: 0px 20px 20px 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px" title="PlanningPoker617x410" border="0" alt="PlanningPoker617x410" align="left" src="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2009/12/PlanningPoker617x410_thumb.jpg" width="240" height="159" /></a> </p>
<p>Quem trabalha com desenvolvimento de software sabe que um dos nossos maiores desafios é conseguir mensurar o tamanho de cada tarefa com uma boa precisão, e, conseqüentemente, conseguir prever quando determinado recurso deverá ser concluído. A forma como fazemos nossas estimativas tem um grande impacto na confiabilidade de nossos prazos, porém, nem sempre as equipes tomam consciência desse fato, e continuam dando pouco valor ou dedicando menos esforço do que deveriam a essa atividade.</p>
<p>Seja qual for a metodologia de trabalho que sua equipe utiliza (scrum + XP ou outra mais tradicional) você pode utilizar diversas técnicas de estimativas. Neste artigo vou apresentar a que é mais utilizada por equipes que empregam metodologias ágeis: o Planning Poker.</p>
<p>Antes de começar, devo introduzir um conceito que pode não ser conhecido ou aceito por todos: uma estimativa é da equipe e não de um programador ou analista em específico, ou seja, o ato de estimar é uma atividade de TODA a equipe, e esse detalhe é primordial para o sucesso do Planning Poker. Com isso em mente, vamos à definição:</p>
<p> <span id="more-114"></span>
</p>
<blockquote><p>O Planning Poker é uma técnica de estimativa baseada no consenso de toda a equipe, onde é utilizado um conjunto de cartas com valores específicos que podem representar pontos relativos ou até mesmo horas (esses valores podem seguir a seqüência de fibonacci) e é praticado como se fosse um jogo. Uma pessoa apresenta a tarefa ou estória para o time, e, após uma <strong>breve</strong> discussão, cada um escolhe uma carta e coloca virada para baixo sobre uma mesa. Quando todas as cartas estiverem lançadas, elas são viradas e caso não haja consenso nos valores escolhidos, as diferenças são discutidas de forma <strong>breve</strong>, e uma nova rodada acontece até que haja a convergência.</p>
</blockquote>
<p>Vale notar que eu enfatizei que as discussões devem ser breves. Esse ponto é muito importante, pois tem o objetivo de evitar longas argumentações técnicas, que não devem de forma alguma ser o foco de uma estimativa.    <br />Exemplo: quatro membros da equipe jogaram o valor 3 para uma determinada tarefa, e um quinto jogou o valor 8. Houve uma diferença muito grande, e por isso o quinto jogador deve argumentar brevemente porque entendeu que a tarefa demanda mais esforço. Pode ser porque ele não entendeu bem o que deve ser feito, ou porque tem mais experiência naquele tipo de tarefa e conseguiu prever algumas dificuldades que os demais não conseguiram.</p>
<p>Algumas vantagens do Planning Poker:</p>
<p>· Equipe mais comprometida, pois todos participam;</p>
<p>· Força a equipe a ter um conhecimento de negócio mais homogêneo;</p>
<p>· Aumenta bastante a precisão das estimativas, pois considera a experiência de todos;</p>
<p>· Mais atraente (divertida) que as demais técnicas.</p>
<p>Se seu time está tentando implementar o <strong>scrum</strong>, algumas considerações:</p>
<p>· Estórias são funcionalidades, na forma como tem valor para o cliente (no scrum, o PO ou Product Owner). Exemplo: Eu como usuário quero poder cadastrar um produto;</p>
<p>· Tarefas são as implementações que devem ser feitas para que a funcionalidade seja entregue. Uma estória pode possuir uma ou mais tarefas;</p>
<p>· Nós só conseguimos estimar com precisão as tarefas pequenas. Se estiver estimando em horas, um valor maior que oito já é considerado um ‘chute’, e geralmente significa que aquela tarefa deve ser particionada em pelo menos duas partes, e reestimada, portanto, é recomendável assumir que cada tarefa deve ser pequena o suficiente para poder ser executada em um dia;</p>
<p>· Nem todas as estórias precisam ser detalhadas durante as estimativas. Se você trabalha com scrum, durante o <em>backlog estimate </em>(reunião, geralmente semanal, onde estimamos apenas as estórias de usuário) todas as estórias são reestimadas, e as estórias grandes são quebradas de acordo com a priorização do Product Owner. Dessa forma, as estórias com prioridade mais baixas podem ser estimadas com valores mais altos, e seu detalhamento pode ser postergado para quando se tornarem mais próximas de serem selecionadas para o sprint;</p>
<p>· Estimativas por horas devem ser feitas sem considerar as interrupções, ou seja, o tempo que efetivamente levaríamos para concluir a tarefa em um dia ideal;</p>
<p>· Estimativas por pontos é uma técnica muito boa para se estimar as estórias de usuário e não as tarefas, que usamos estimativas por horas em dias ideais (veja mais sobre estimativas por pontos <a title="Estimando pelo tamanho e não pela duração" href="http://www.brasiltech.net/agilez/2009/09/22/estimando-pelo-tamanho-e-no-pela-durao/" target="_blank">aqui</a>).</p>
<p>Existe um site bem interessante onde é possível jogar online o Planning Poker com sua equipe: <a href="http://www.planningpoker.com/" rel="nofollow" target="_blank">planningpoker.com</a>. Mas note que o poker real, com cartas de papel, é mais recomendável e geralmente mais ágil. Existem vários sites que fornecem as cartas para impressão, como: <a href="http://www.sprintplanning.com/PlanningPoker.aspx" rel="nofollow" target="_blank">sprintplanning.com</a> (para mais, deem uma olhada nas referências da <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Planning_poker" rel="nofollow" target="_blank">Wikipedia</a>).</p>
<p>Aqui tem uma explicação bem legal sobre como funciona a dinâmica do jogo: <a href="http://www.crisp.se/planningpoker" rel="nofollow" target="_blank">www.crisp.se/planningpoker</a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>A import&#226;ncia do desenvolvimento orientado a teste ou TDD</title>
		<link>http://www.brasiltech.net/agilez/2009/11/08/a-importancia-do-desenvolvimento-orientado-a-teste-tdd-teste-driven-development/</link>
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		<pubDate>Mon, 09 Nov 2009 01:47:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Douglas Cunha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Metodologias]]></category>
		<category><![CDATA[Programação]]></category>
		<category><![CDATA[TDD]]></category>
		<category><![CDATA[Testes]]></category>
		<category><![CDATA[xUnit]]></category>

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		<description><![CDATA[Se você e sua equipe são adeptos do scrum ou outra metodologia ágil provavelmente devem conhecer ou utilizar testes unitários, mas não necessariamente o desenvolvimento orientado a testes (TDD). O teste unitário consiste basicamente em validar dados válidos e inválidos via entrada e saída, já o TDD utiliza teste unitário como parte de sua metodologia [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; margin-left: 0px; border-top: 0px; margin-right: 0px; border-right: 0px" title="Grafo" src="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2009/11/Grafo.png" border="0" alt="Grafo" width="240" height="204" align="left" /></p>
<p>Se você e sua equipe são adeptos do scrum ou outra metodologia ágil provavelmente devem conhecer ou utilizar testes unitários, mas não necessariamente o desenvolvimento orientado a testes (TDD). O teste unitário consiste basicamente em validar dados válidos e inválidos via entrada e saída, já o TDD utiliza teste unitário como parte de sua metodologia cujo principal objetivo não é testar as unidades (é um dos objetivos, mas não o único).</p>
<p>Em um cenário de desenvolvimento ágil, sem uso de TDD, o programador geralmente não conta com um modelo de classes em forma de diagramas &#8211; como outras metodologias pesadas. Por isso é comum a modelagem ser feita apenas mentalmente, em algum outro formato (rascunho em papel de pão?) ou até mesmo diretamente no código. As classes, operações e atributos vão surgindo conforme a necessidade, e são constantemente alterados e implementados até a conclusão da tarefa associada. Eventualmente, alguns testes de unidade são implementados baseando-se nas classes já prontas.<span id="more-100"></span></p>
<p>Este tipo de abordagem implica em alguns problemas, entre eles:</p>
<ul>
<li>o programador não tem segurança em saber quando uma implementação acabou;</li>
<li>o programador não precisa implementar a classe de forma que ela fique desacoplada das demais;</li>
<li>o programador tende a não desenvolver para a interface e sim para a implementação;</li>
<li>métodos não coesos (fazem mais ou menos do que deveriam fazer);</li>
<li>nomes de atributos e operações não representam adequadamente a funcionalidade.</li>
</ul>
<p>O TDD pretende resolver todas as deficiências citadas acima e várias outras. Mas, o que é o TDD? TDD ou Test Driven Development pode ser considerada uma metodologia de design de software, onde escrevemos primeiro um teste e depois o código necessário para o teste passar. A idéia é que o desenho das classes seja guiado pelos testes. O TDD força o desenvolvedor a pensar primeiro em o que ele precisa, e em como fazer, via teste unitário, para testar se a implementação a ser feita fará o que deve, nada mais e nada menos. Com isso, se ganha em vários aspectos:</p>
<ul>
<li>as classes devem ser desacopladas, senão o teste não pode ser executado;</li>
<li>os métodos são bem coesos, ou seja, fazem somente o necessário para o teste passar;</li>
<li>o programador sabe exatamente quando concluiu uma implementação, pois o teste passou;</li>
<li>o programador consegue validar rapidamente uma alteração que pode ter causado um impacto em outras unidades, apenas rodando um conjunto de testes;</li>
<li>operações e atributos possuem nomes claros e representam exatamente o que fazem.</li>
</ul>
<p>O workflow do TDD pode ser descrito basicamente em cinco passos básicos:</p>
<ol>
<li>Crie a classe de teste e o primeiro teste
<ol>
<li>Nesse ponto o programador deve pensar em como será a assinatura do método testado. O fato de ter que escrever um teste para o método, faz com que, tanto o nome quanto os parâmetros de entrada e saída sejam bem claros e coesos.</li>
</ol>
</li>
<li>Compile o teste
<ol>
<li>O teste não vai compilar. Neste momento, crie a classe e a declaração do método. Recompile e rode o teste. O teste deve falhar, pois o método testado ainda não está implementado.</li>
</ol>
</li>
<li>Implemente o código testado de modo que o teste falhe
<ol>
<li>O objetivo do teste é detectar defeitos, e essa fase é importante para averiguar se o teste está cumprindo seu papel. Geralmente codificar para que o método testado retorne um valor errado é o suficiente. Rode o teste e veja o teste falhar.</li>
</ol>
</li>
<li>Agora corrija o código, de forma que o teste passe
<ol>
<li>Implemente o suficiente para o teste passar. Você deve garantir que o teste exija o suficiente. Se precisar implementar mais do que o necessário para o teste passar, provavelmente seu teste não está bom o suficiente, ou seu método não está coeso. Neste caso, refaça o teste ou corrija a implementação do código testado.</li>
</ol>
</li>
<li>Faça alguma refatoração necessária e reexecute os testes
<ol>
<li>Na fase anterior nos preocupamos apenas em fazer o teste passar. Nessa etapa, faça uma revisão no código e veja se precisa de alguma refatoração. Em seguida rode todos os testes construídos até agora para certificar-se de que a refatoração não quebrou algum outro código.</li>
</ol>
</li>
<p>Antes que me perguntem: TDD não é burocrático e demorado?.  Não. Usar TDD não implica em aumentar o tempo de desenvolvimento. Desconsiderando o tempo de adaptação de sua equipe, a tendência é que o desenvolvimento com TDD aumente consideravelmente a produtividade, e, consequentemente, a segurança e qualidade dos produtos desenvolvidos. Essa é a experiência de quase toda equipe de aderiu ao TDD, e provavelmente sua equipe só vai se sentir confortável com a idéia quando efetivamente aplicar os conceitos da metodologia.</ol>
<p>Neste artigo não abordei as ferramentas de teste unitário, pois não é o foco do TDD, porém praticamente todos os ambientes de desenvolvimento moderno possuem algum framework de testes unitários. Posso citar alguns: NUnit (C#), DUnit (Delphi) e JUnit (Java). Escolha o que melhor se adequar a sua realidade.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Voc&#234; entrega algo de valor para seu cliente?</title>
		<link>http://www.brasiltech.net/agilez/2009/10/12/voce-entrega-algo-de-valor-para-seu-cliente-fdd-desenvolvimento-orientado-a-funcionalidade/</link>
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		<pubDate>Mon, 12 Oct 2009 22:23:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Douglas Cunha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Metodologias]]></category>
		<category><![CDATA[estimativas]]></category>
		<category><![CDATA[fdd]]></category>
		<category><![CDATA[produtividade]]></category>
		<category><![CDATA[projeto]]></category>
		<category><![CDATA[scrum]]></category>

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		<description><![CDATA[Quando trabalhamos com equipes mais enxutas, utilizando metodologias ágeis (como o Scrum), temos um considerável poder de decisão e planejamento sobre o que será implementado em cada build. Digo considerável pois existem vários fatores que influenciam o que fará parte do seu sprint (sprint é uma interação que segue o ciclo PDCA e entrega incremento [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px" title="dilbert" src="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2009/10/dilbert.gif" border="0" alt="dilbert" width="591" height="208" /></p>
<p>Quando trabalhamos com equipes mais enxutas, utilizando metodologias ágeis (como o Scrum), temos um considerável poder de decisão e planejamento sobre o que será implementado em cada build. Digo considerável pois existem vários fatores que influenciam o que fará parte do seu sprint (<a rel="nofollow" href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Scrum" target="_blank">sprint</a> é uma interação que segue o ciclo <a rel="nofollow" href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Ciclo_pdca" target="_blank">PDCA</a> e entrega incremento de software pronto), como a priorização do <em>Product Owner (</em>o cliente)<em>, </em>tamanho estimado para cada uma das <em>user stories </em>que farão parte da interação, restrições técnicas e outras.</p>
<p>Durante o processo de estimativa, é comum decompormos as <em>user stories</em> em várias tarefas menores, com o objetivo de facilitar a pontuação de cada uma delas. Esse processo é adequado e, se bem feito, aumenta muito a precisão das estimativas, porém, ao quebrar uma solicitação em atividades menores, corremos um sério risco de perdermos de vista o real objetivo de cada uma das tarefas, que é contribuir para a conclusão de um recurso solicitado pelo cliente. Convém não esquecermos que, para o cliente, essas pequenas atividades geralmente não possuem valor por si, a não ser que todas sejam feitas e a <em>feature </em>solicitada seja entregue.<span id="more-90"></span></p>
<p>No parágrafo anterior, introduzi dois conceitos chaves para este artigo: o conceito de <em>feature </em>e <em>valor.</em> Uma <em>Feature </em>pode ser definida como um recurso/funcionalidade e geralmente é escrita da seguinte forma: &lt;ação&gt;&lt;resultado&gt;&lt;objeto&gt;. Por exemplo &lt;emitir&gt;&lt;a nota fiscal&gt;&lt;de venda&gt; (para mais detalhes, veja <a rel="nofollow" href="http://www.heptagon.com.br/fdd-oque" target="_blank">FDD</a> – uma metodologia ágil guiada por funcionalidade). Já <em>valor</em>, neste contexto, é toda <em>feature </em>que traga algum benefício para o cliente, ou seja, é seu cliente (no scrum chamado de <em>Product Owner</em>) quem deve <strong>valorar </strong>o recurso.</p>
<p>Tendo isto em mente, podemos dizer que uma interação deve ter como <strong>principal </strong>objetivo entregar uma nova versão/build com novas funcionalidades para o cliente. Toda implementação que não contribua para a inclusão das novas <em>features</em> deve ser considerada tempo perdido e ser removida do <em>sprint.</em> Um pouco radical? Vejamos: refactoring, melhorias visuais, troca de tecnologia, otimizações e outras, será que tudo isto pode ser considerado tempo perdido? A resposta é sim e não. Não se a alteração for necessária para dar estrutura ao desenvolvimento de um novo recurso, e sim se for somente para satisfazer o ego do programador. É claro que tudo tem sua exceção, e uma refatoração visual pode, por exemplo, ser uma necessidade de mercado e ser solicitada pelo departamento de marketing, e por esse motivo ser considerada uma <em>feature </em>de valor devido ao seu significado estratégico para o  mercado.</p>
<p>Ao planejar seu <em>sprint </em>focando em funcionalidades, deverá tomar cuidado para que nenhuma funcionalidade seja entregue pela metade. Por isso, verifique a possibilidade com o cliente de desmembrar recursos maiores em partes, e entregue uma parte a cada final de interação, deixando claro que a cada fim de <em>sprint </em>ele deverá ter uma versão do programa funcionando e com um novo valor agregado.</p>
<p>Relatórios como o <em>Parking Lot</em>, que nos dá uma visão de progresso por <em>feature</em>, são indispensáveis para gerenciar o andamento do <em>sprint</em> e antecipar qualquer problema que implique na não entrega de uma funcionalidade completa para o cliente. Veja abaixo um exemplo:</p>
<p><a href="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2009/10/ParkingLot.045.preview.png"><img style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px" title="ParkingLot.045.preview" src="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2009/10/ParkingLot.045.preview_thumb.png" border="0" alt="ParkingLot.045.preview" width="593" height="445" /></a></p>
<p>(imagem de: <a title="http://www.featuredrivendevelopment.com/node/1038" href="http://www.featuredrivendevelopment.com/node/1038">http://www.featuredrivendevelopment.com/node/1038</a>)</p>
<p>Existem vários outros conceitos utilizados neste relatório, como a divisão de funcionalidades por área de negócio, que não irei explicar aqui neste artigo. Para se aprofundar mais sobre o desenvolvimento dirigido à funcionalidade, leia o excelente livro do Alexandre Magno: <a rel="nofollow" href="http://www.visaoagil.com/downloads/biblioteca/axmagno_FDDEmUmaCascaDeBanana.pdf" target="_blank">FDD em uma casca de banana</a> e veja o que se encaixa na realidade de sua equipe.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>A import&#226;ncia da interface com o usu&#225;rio</title>
		<link>http://www.brasiltech.net/agilez/2009/09/27/como-desenhar-boas-interfaces-graficas-iu-com-eficiencia/</link>
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		<pubDate>Sun, 27 Sep 2009 20:15:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Douglas Cunha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Programação]]></category>
		<category><![CDATA[design]]></category>
		<category><![CDATA[iu]]></category>

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		<description><![CDATA[Programar muitas vezes é considerado como sinônimo de codificar, ou seja, escrever código para ser compilado. A importância de um bom algoritmo na qualidade final de um software é indiscutível e não pretendo levantar discussões a este respeito por aqui, mas colocar em pauta outro aspecto – que também é programação – porém nem sempre [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2009/09/dilbert3.jpg"><img style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px" title="dilbert3" src="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2009/09/dilbert3_thumb.jpg" border="0" alt="dilbert3" width="375" height="383" /></a></p>
<p>Programar muitas vezes é considerado como sinônimo de codificar, ou seja, escrever código para ser compilado. A importância de um bom algoritmo na qualidade final de um software é indiscutível e não pretendo levantar discussões a este respeito por aqui, mas colocar em pauta outro aspecto – que também é programação – porém nem sempre tem a atenção merecida: a interface gráfica, ou, mais precisamente, a interface de usuário (IU).</p>
<p>Assim como a parte que fica por debaixo dos panos (o código) a interface gráfica tem uma importância fundamental para o sucesso de seu sistema. Padrões de projeto (Design Patterns), Grasp, POO, POA e etc. São inúmeras as técnicas existentes para auxiliar a construção de excelentes softwares. Mas, quantos de vocês conhecem alguma para desenhos de interfaces gráficas? O que deve ter em mente o programador ou projetista de interface para construir uma boa IU?</p>
<p><span id="more-81"></span></p>
<p>Imagine a seguinte situação: você acabou de liberar uma nova versão de seu sistema com um novo e badalado recurso de cálculo de preço, baseado em uma intricada fórmula de previsão de custos, cujo código você morre de orgulho de dizer que foi de sua autoria. A janela que implementa este recurso possui alguns campos para digitação dos materiais aos quais o usuário pretende calcular o preço, e, eventualmente atualizar seu cadastro de produtos com os valores obtidos. O que parecia ter tudo pra ser um sucesso não repercutiu como o esperado, e você logo se pergunta: o que pode ter saído errado? O código está perfeito, fiz testes unitários e utilizeis todos os padrões GoF aplicáveis, entretanto, um recurso que teria tudo pra ser um sucesso não está sendo utilizado como o esperado.</p>
<p>Voltando a atenção à interface do usuário, constatamos que ela possui uma grave falha: o sistema possui um cadastro de produtos extenso, e a nova tela não permite que o usuário faça uma seleção para importar os produtos pelo grupo, por intervalo de código, por classificação ABC ou por algum outro critério. O usuário, frustrado por não conseguir digitar os produtos com facilidade, acaba evitando utilizar o novo recurso. Se uma análise de usabilidade fosse feita ANTES de o recurso ser liberado ao mundo externo, o resultado seria diferente.</p>
<p>A palavra chave, quando falamos em IU, é USABILIDADE. Interfaces gráficas foram feitas para – além de serem bonitinhas – facilitarem o trabalho de quem as utiliza. Beleza sem usabilidade é a mesma coisa que uma Ferrari sem volante. É linda, porém não vai servir para o propósito ao qual foi feita.</p>
<p>A tarefa do projetista de IU não é fácil. Cometemos vários equívocos ao desenhar uma nova janela ou página apenas porque não pensamos como um usuário. E não é pra menos: nós não somos usuários. Se colocar no lugar do usuário é uma tarefa difícil e é o segredo para o sucesso de qualquer IU. Com qual freqüência o recurso será utilizado? É crítico? Velocidade faz diferença? É acessível via teclado ou exige o uso do mouse?</p>
<p>Chega de perguntas. O objetivo é apenas um:</p>
<blockquote><p>Uma boa IU é aquela que se comporta da forma como o usuário espera que ela se comporte.</p></blockquote>
<p>Simples, direto, claro. Se você coloca um botão lindo com ícones em 3D, mas não deixa claro para o que ele serve, não está construindo uma interface boa para o usuário. Coloque legendas claras e, se possível, <em>hints </em>explicativos e teclas de atalho <strong>explicitas</strong>, pois nem todo mundo gosta ou pode ficar utilizando mouse (cansa mais que teclado, principalmente em tarefas repetitivas). Se o padrão do sistema operacional é que em caixas de mensagens o botão <strong>OK</strong> venha antes do <strong>Cancelar</strong>, siga desta forma. Se tem um recurso não implementado, não coloque o botão na janela apenas para que o usuário tenha que clicar e ver que nada acontece. Recursos incompletos são piores que a ausência total deles.</p>
<p>Outra característica interessante relacionada ao usuário: eles não gostam de ler. Não adianta fazer um manual explicando como utilizar a nova janela, pois eles não o lerão de forma alguma. Da mesma forma, não adianta escrever caixas de diálogos com textos explicativos muito grandes. Eles não lerão e sequer pensarão em clicar em <strong>OK</strong> ou <strong>Cancelar </strong>antes de apertar a tecla <strong>ENTER </strong>do teclado. Textos curtos e claros são ideais. Ao invés de dizer: ‘Você apertou a tecla X, tem certeza que quer executar o procedimento X?’ utilize &#8216;Executar X?&#8217;.</p>
<p>Muitos usuários também são inseguros, portanto, evite questionar as ações dele a menos que seja necessário. Mensagens do tipo: ‘Tem certeza que deseja fazer isto?’ ou ‘Isto vai finalizar o sistema, tem certeza que quer finalizar o sistema?’ tem efeito negativo, pois sugere ao usuário que ele fez algo que não devia. É mais adequado usar: ‘Sair agora?’ ou ‘Fazer X?’.</p>
<p>Usuários gostam de pensar que recursos parecidos devem se comportar da mesma forma. Então, se vai construir uma janela nova, pergunte-se se não existe um padrão a ser seguido. Não inove sem critério, um aplicativo cujas IUs tem aspectos funcionais diferentes umas das outras são difíceis de usar. Se o botão para sair da janela se chama &#8216;Sair&#8217;, utilize sempre assim e não &#8216;Fechar&#8217;, &#8216;Encerrar&#8217;. Se a tecla ESC fecha a tela, procure disponibilizar o mesmo atalho para todas as janelas. A janela de Contas a pagar pode ser redimensionada, então a janela de Contas a receber também o deve.</p>
<p>Tem dúvida sobre qual melhor abordagem para um recurso? Não invente, pergunte ao usuário, faça um teste de interface com ele, observe como ele interage com os botões, menus e mensagens. É a melhor forma de descobrir.</p>
<p>p.s. Acabei de digitar o texto aqui no Word, e tentei selecionar tudo usando a combinação de teclas CTRL+A, que é padrão na maioria dos editores de texto. Não preciso falar que não funcionou, lembrei que no Word é CTRL+T.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>GRASP &#8211; como atribuir responsabilidades com efici&#234;ncia, uma introdu&#231;&#227;o</title>
		<link>http://www.brasiltech.net/agilez/2009/09/13/grasp-como-atribuir-responsabilidades-com-eficiencia-introducao-padroes-para-atribuicao-de-resposabilidade/</link>
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		<pubDate>Sun, 13 Sep 2009 17:45:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Douglas Cunha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Programação]]></category>
		<category><![CDATA[grasp]]></category>
		<category><![CDATA[padrões]]></category>

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		<description><![CDATA[A programação orientada a objetos é, de longe, o paradigma mais utilizado em programação. Com várias décadas de existência, (apesar de muita gente não saber, a OO surgiu com as linguagens SIMULA I (1962-65) e Simula 67 (1967)) evoluiu bastante, porém, é muito comum encontrar projetos com problemas de arquitetura dos mais diversos tipos, entre [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px" title="dilber" border="0" alt="dilber" src="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2009/09/dilber.gif" width="586" height="208" /> </p>
<p>A programação orientada a objetos é, de longe, o paradigma mais utilizado em programação. Com várias décadas de existência, (apesar de muita gente não saber, a OO surgiu com as linguagens <a href="http://www.ime.usp.br/~kon/MAC5714/aulas/Aula2.html" rel="nofollow" target="_blank">SIMULA I (1962-65) e Simula 67 (1967)</a>) evoluiu bastante, porém, é muito comum encontrar projetos com problemas de arquitetura dos mais diversos tipos, entre eles, problemas de coesão, acoplamento desnecessários, generalizações inconsistentes e outras. </p>
<p>O intenção deste artigo é introduzir o conceito de GRASP (General Responsibility Assignment Software Patterns), que, conforme o nome já diz, tem o objetivo de tornar a distribuição de responsabilidade entre as classes uma tarefa mais criteriosa e eficiente, melhorando de forma significativa a qualidade de seu projeto e reduzindo os problemas de arquitetura mais comuns.</p>
<p> <span id="more-70"></span>
<p>&#160;</p>
<p>A maioria dos programadores aprendeu que em POO devemos mapear objetos reais para objetos em seu modelo de classes. Isto muitas vezes é seguido a risca, mas nem sempre é a melhor maneira de modelar suas classes, pois muitos detalhes cruciais só são visíveis ao se considerar o contexto geral, ou seja, a forma como esses objetos vão interagir e como eles vão colaborar uns com os outros. Os padrões GRASP surgiram exatamente para auxiliar nesta questão.</p>
<p>O GRASP descreve ao todo nove padrões ou princípios, a saber:</p>
<ol>
<li>Especialista de informação (<strong>Expert</strong>) </li>
<li>Criador (<strong>Creator</strong>) </li>
<li>Alta coesão (<strong>High coesion</strong>) </li>
<li>Baixo acoplamento (<strong>Low coupling</strong>) </li>
<li>Controlador (<strong>Controller</strong>) </li>
<li>Polimorfismo (<strong>Polymorphism</strong>) </li>
<li>Invenção pura (<strong>Pure Fabrication</strong>) </li>
<li>Indireção (<strong>Indirection</strong>) </li>
<li>Variação protegida (<strong>Protected Variations</strong>) </li>
</ol>
<p>Cada um destes padrões trata de um problema específico, e sugere uma solução de arquitetura para superá-lo. A solução pode utilizar alguns dos consagrados padrões GoF (que poderá ser assunto aqui no AgileZ), portanto é recomendável que o programador ou analista conheça bem soluções como <em>Observer pattern</em>, <em>Proxy</em>, <em>Iterator</em>, <em>Adapter</em>, <em>Strategy</em>, <em>Singleton</em> entre outros.</p>
<p>Antes de começar a descrever cada um dos nove padrões, convém conceituar o que é <strong>responsabilidade</strong>. Uma responsabilidade pode ser descrita como uma obrigação, seja obrigação de <strong>fazer </strong>ou<strong> conhecer</strong> alguma coisa.     </p>
<p>Fazer algo:</p>
<ul>
<li>a si mesmo </li>
<li>começar ações em outros objetos </li>
<li>controlar ações em outros objetos </li>
</ul>
<p>Conhecer algo:</p>
<ul>
<li>informações encapsuladas </li>
<li>objetos relacionados </li>
<li>informações que pode calcular </li>
</ul>
<p>Exemplo: uma classe <strong>Memo</strong> pode ter obrigação de gerar linhas (<strong>faz algo a si mesma</strong>), ou pode utilizar uma classe <strong>Linha </strong>para isso (<strong>inicia uma ação em outro objeto</strong>) e controlar essas ações mantendo um contador de linhas (<strong>informações encapsuladas</strong>). Para isso, o <strong>Memo</strong> deve conhecer a classe <strong>Linha </strong>(<strong>objetos relacionados</strong>). </p>
<p>Não devemos, entretanto, confundir métodos/operações com responsabilidades. Um ou vários métodos devem ser utilizados para implementar uma determinada responsabilidade.</p>
<p>I. O padrão <strong>Expert (Especialista de informação)</strong></p>
<p>O primeiro padrão que deve ser considerado para resolver o problema de atribuição de responsabilidade é o <strong>Expert</strong>, que diz que o primeiro candidato a receber a responsabilidade é aquele que possui a informação necessária para executar a tarefa.</p>
<p>O exemplo mais comum é o da venda. Nosso sistema precisa calcular o total de uma venda. Qual classe deve ser responsável por fazer este cálculo?</p>
<p><img style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px" title="vendas" border="0" alt="vendas" src="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2009/09/vendas.jpg" width="457" height="333" /> </p>
<p>Sabemos que, para calcular o total de uma venda, precisamos somar os totais de cada item, além do desconto e juros, se houver. Olhando o diagrama, fica fácil observar que a classe <strong>Venda</strong> é a classe que mantém a lista de itens (dona da informação), portanto ela é a primeira candidata a calcular o total.</p>
<p><img style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px" title="venda 2" border="0" alt="venda 2" src="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2009/09/venda2.jpg" width="431" height="333" /> </p>
<p>Utilizando o padrão <strong>Expert</strong>, atribuímos à classe Venda a responsabilidade por calcular o total da venda. Como será feito o cálculo internamente? A classe <strong>Venda</strong> deve iterar pelos itens, somando os valores de cada um e depois subtrair os descontos e somar os acréscimos. Mas, e o valor do item, quem deve calcula-lo? Aplicando novamente o padrão Expert, podemos observar que é o <strong>Item</strong> quem possui a informação necessária para essa tarefa (quantidade), e o produto é quem possui o preço, logo, as responsabilidades, seguindo o padrão <strong>Expert</strong>, ficariam assim:</p>
<p><a href="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2009/09/venda3.jpg"><img style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px" title="venda 3" border="0" alt="venda 3" src="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2009/09/venda3_thumb.jpg" width="418" height="303" /></a> </p>
<p>É lógico que este foi um exemplo bem simples, e provavelmente nenhum analista precisaria conhecer o GRASP para chegar ao modelo proposto, mas, ao tratar de relacionamentos e projetos mais complexos, fica bem mais difícil manter um modelo consistente, altamente escalável e flexível, sem conhecer bem esses padrões. </p>
<p>Vamos continuar com os demais padrões GRASP em nossos próximos artigos. Fiquem a vontade para dar sugestões e críticas.</p>
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		<title>Coment&#225;rios no c&#243;digo. At&#233; aonde ir?</title>
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		<pubDate>Sat, 15 Aug 2009 11:59:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Douglas Cunha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Programação]]></category>
		<category><![CDATA[comentários]]></category>
		<category><![CDATA[legibilidade]]></category>

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		<description><![CDATA[Existe uma cultura entre os programadores na qual a máxima &#8216;use comentários sempre que puder e deixe seu código bem explicado&#8217; é praticamente uma lei fundamental da programação. Pouca gente discute isso, afinal, nada como um código bem documentado para torná-lo legível, certo? Nem sempre. E é sobre esta questão que eu vou falar neste [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2009/08/codigo.png"><img style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px" title="codigo" src="http://www.brasiltech.net/agilez/wp-content/uploads/2009/08/codigo_thumb.png" border="0" alt="codigo" width="547" height="62" /></a></p>
<p>Existe uma cultura entre os programadores na qual a máxima &#8216;use comentários sempre que puder e deixe seu código bem explicado&#8217; é praticamente uma lei fundamental da programação. Pouca gente discute isso, afinal, nada como um código bem documentado para torná-lo legível, certo? Nem sempre. E é sobre esta questão que eu vou falar neste artigo. Quando devemos usar comentários? Até que ponto comentar é uma boa prática? Existem outros artifícios que podemos usar para substituir um comentário?</p>
<p>Para começar, vamos voltar um pouco pela história. Há muito tempo, os compiladores tinham uma limitação de memória, onde existia um limite de caracteres por arquivo compilável. Em consequência disso, os programadores eram obrigados a serem muito seletivos e econômicos ao codificar, usando o menor número de caracteres para nomes de operações, variáveis e etc. Imagine um complexo código de ordenação onde todas as variáveis tivessem apenas <strong>um </strong>caractere. A primeira variável seria a variável &#8216;a&#8217;, a segunda &#8216;b&#8217;, a terceira &#8216;c&#8217;. Qual seria sua reação, ao &#8216;tentar&#8217; ler esse código? Um pouco confuso, provavelmente. Nessa hora qualquer um rezaria por encontrar um código bem comentado.<span id="more-27"></span></p>
<pre class="c-sharp">Integer a = 0; //armazena o maior valor encontrado</pre>
<p>Nota-se que a origem dos comentários teve motivações bem legítimas, e eram praticamente indispensáveis.</p>
<p>Desde então, os compiladores evoluíram, o hardware mudou muito, e hoje, finalmente, não temos problema algum relacionado a limite de memória (pelo menos não significativamente) que nos limite na hora de codificar. Porém, muito da antiga cultura ainda permaneceu. Programadores mais antigos não abriram mão de suas variáveis de um caractere e continuam usando comentários para explicá-las, influenciando muitos os novos programadores, e nem todos conseguem chegar a um nível de maturidade suficiente para superar esse limite auto imposto.</p>
<p>Veja como, na linha abaixo, o comentário torna-se desnecessário, ao contrário do código anterior.</p>
<pre class="c-sharp">Integer maiorValor = 0; //armazena o maior valor encontrado</pre>
<p>Como não temos mais o limite de memória, fica fácil nomear a variável de forma a um comentário se tornar insignificante. Uma outra questão também deve ser citada: temos mais facilidade em descrever uma coisa do que dar nomes. Talvez por isso muitos programadores preferem comentar a ter que pensar em um nome que descreva o motivo da variável, função, classe e etc. Mas, mesmo assim, um bom nome é melhor e deixa o código mais fácil de ser lido e entendido. Vale a pena investir mais tempo para elaborar melhor os nomes em seu código.</p>
<p><a rel="nofollow" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Martin_Fowler" target="_blank">Martin Fowler</a> costuma dizer que, se seu código precisa de comentários para ser entendido, então é porque ele não está bem escrito. Essa idéia está presente também nessa outra frase bem conhecida, também de sua autoria.</p>
<blockquote><p>Qualquer tolo pode escrever código que um computador pode compreender, mas bons programadores escrevem códigos que os seres humanos possam compreender. [Fowler 2000]</p></blockquote>
<p>É lógico que não podemos ser extremistas a ponto de abolir os comentários do nosso código. Muito pelo contrário. Existem ocasiões – não raras – onde comentar é essencial ou, no mínimo, construtivo.</p>
<pre class="c-sharp">/*usei int p/ manter compatibilidade com uso da dll xz.dll*/

int indice;</pre>
<p>Antes de comentar uma linha, devemos sempre nos perguntar se o comentário agrega algo, ou se apenas tenta desfazer a confusão que foi gerada pelo código. Como insistirei frequentemente daqui pra frente: bom senso é sempre fundamental.</p>
<p>Atualmente, como parte dos estudos dos princípios Grasp (abordarei o que é Grasp aqui no AgileZ em breve), na equipe em que trabalho, adotamos o costume de documentar a &#8216;motivação&#8217; que levou uma classe a ser desenvolvida, usando para isso um comentário – de no máximo umas 3 linhas – que explica o motivo da classe existir. Isso, como veremos em artigos futuros, é bem interessante e é parte de uma metodologia adotada por nossa equipe.</p>
<p>Passou longe do objetivo deste breve artigo a intenção de esgotar o assunto. Pretendo voltar discutir a questão de comentários no código quando falar sobre refatoração e também sobre usabilidade aplicada a codificação. Continuem ligados.</p>
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